Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Spelade lite Blood Bowl på datorn och började fundera över tärningsmekaniken som används för tacklingar i spelet. Det funkar så att man slår speciella tacklingstärningar som har olika resultat (t.ex. moståndaren faller, motståndaren knuffas tillbaka, båda faller, etc.). Hur många tärningar man slår beror på styrkeförhållandet mellan anfallare och försvarare: - Om båda spelarna har samma styrka så slår man en tärning och använder resultatet rakt av. - Om anfallaren har högre styrka så slår man två tärningar och anfallaren väljer vilken han vill använda. - Om anfallaren har dubbelt så hög styrka som försvaren så slår anfallaren tre tärningar och väljer. - Om försvararen har högre styrka slå slår anfallaren två tärningar, men försvararen väljer vilken tärning som ska användas. - Om försvararen har dubbelt så hög styrka så slår anfallaren tre tärningar och försvararen väljer vilken tärning som ska användas.
Sedan finns modifikationer till styrka, regler för omslag samt speciella färdigheter som påverkar utfallen (t.ex. om man har färdigheten Block så faller man själv inte vid resultatet "Båda faller").
---
Samma system vore väldigt intressant att använda i ett enkelt och snabbt färdighetssystem. Låt oss t.ex. anta ett system där man använder 6-sidiga tärningar och man ska slå 4, 5 eller 6 för att lyckas. Antalet tärningar bestäms av förhållandet mellan ens färdighetsvärde och svårighetsgraden: - Om FV = SG så slår man en tärning => 50% chans att lyckas - FV > SG ger två tärningar där man tar den högsta => 75% - FV < SG ger två tärningar men man tar den lägsta => 25%.
Sedan kan man bygga ut systemet så mycket man vill, t.ex: - Möjlighet att ha fler tärningar (åt båda håll). - Variabel svårighetsgrad. - Variabel tärningsvalör (t4, t6, t8, t10, etc). - Den valda tärningens valör kan ha betydelse (t.ex. grad av lyckande). - Antalet lyckade/misslyckade tärningar kan ges betydelse (kan inte förekomma när man slår en tärning). - Par kan ges betydelse (kan inte förekomma när man slår en tärning).
Systemet går att få väldigt snabbt och i princip fritt från matematik samtidigt som man kan få med många dimensioner i färdigheterna genom att variera alla parametrar.
Tankar? Används det redan någonstans?
---
Som svar på sista frågan kom jag på att jag faktiskt redan använder det 
Det är dock inte i färdighetssystem utan när man slår skada för vapen. Jag utgår att alla vapen gör vapen i ett och samma spann (skråma till död) som motsvaras av en skala från 1 till 6. Vapen har sedan olika skador, t.ex. 3 stycken t6 ta den lägsta eller 2 stycken t6 ta den högsta. På det sättet har alla vapen möjlighet att göra dödande skador OCH skråmor, samtidigt som sannolikheterna varierar. T.ex. gör en knytnäve mycket sällan dödande skador, medan en pålyxa ofta gör det.
Det är lite mer komplicerat i praktiken när man tar hänsyn till rustningar och satsningar, etc men principen är den ovan och det funkar riktigt suveränt bra.
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Troberg
Massa
Reggad: 2005-07-30
Inlägg: 1547
Hemort: Borlänge, sveriges inavelscent...
|
|
Generica har ett liknande system för skada, som går ut på att man slår ett antal D20 och tar de tre högsta. På så sätt har alla vapen potential att ge samma skada, men vissa vapen tenderar fortfarande att oftare hamna på mer eller mindre skada.
Jag har dessutom utvecklat konceptet med två typer av skada, lätt och dödlig. Detta görs genom att skadan består av ett antal ljusa och mörka D20. Man tar fortfarande de tre högsta, oavsett vilken typ de är. Ljusa tärningar är lätt skada, vilket är sånt som yrsel, blod i ögonen, smärta osv, dvs sånt som nolltälls så fort man hinner hämta andan efter striden. Mörka tärningar är dödlig skada, vilker är regelrätta skador, ungefär som traditionella hitpoints.
Tanken med de lätta skadorna är att öka sannolikheten för att man förlorar utan att dö, vilket är bra ur kontinuitetssynpunkt och rollspelssynpunkt.
-------------------- /Anders Troberg
Ich warte am Rand der Welt auf die neue Sonne
Zeichnungen des Patienten OT
"Jag saknar Troberg väldigt mycket. Han och jag var på samma antal inlägg en gång i tiden, sen matade han in inlägg i en ofattbar hastighet och uppnådde gudomlig status tills han likt Lucifer blev utslängd." - Magoo göder mitt storhetsvansinne
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Efter att ha klurat vidare på detta tema så har jag kommit fram till mitt nya (ingen aning om vilken i ordningen längre) tärningssystem till Storm.
Jag har under en lång tid experimenterat med olika sätt att få fram två parametrar på färdigheter, nämligen Rutin och Teknik. Rutin motsvara hur rutinerad man är inom färdigheten, dvs om det sitter i ryggraden. Teknik motsvarar hur stor kunskap man har inom området.
Det jag vill uppnå är att Rutin gör att man ofta får ett bra resultat, dvs att variationen i resultatet minskar. Ett typexempel är att en rutinerad vapensmed antagligen inte kommer att misslyckas när han ska smida en kniv eftersom han har gjort det tusentals gånger. Teknik ska däremot göra att man uppnå ett högre resultat, t.ex. kanske den rutinerade men tekniskt begränsade vapensmeden inte kan klara av att smida ett avancerat rapirfäste eftersom han saknar kunskapen.
Jag har testat flera olika system men inget har riktigt fått de egenskaper som jag velat ha. Det är t.ex. fortfarande viktigt att den rutinerade och kunniga personen ändå kan få till ett dåligt resultat eftersom man t.ex. i strid ska jämföra resultat.
Vissa mekanismer har fungerat teoretisk, men haft praktiskt problem, t.ex. att de använt sig av får många och olika tärningar.
Men nu tror jag att jag har hittat ett lämpligt system: - Rutin ger antalet tärningar precis som i Blood Bowl exemplet i ursprungsinlägget (t.ex. 2 tärningar ta den lägsta eller 3 tärningar och ta den bästa). - Teknik ger tärningens valör. Från t4 till t12 (dvs t4, t6, t8, t10 och t12).
Tanken är att man så gott som aldrig ska behöva mer än tre tärningar av en given valör. En eller två ska vara det vanligaste och det ska vara enkelt att spela om alla spelare har 2 tärningar av varje valör och att man lånar den (de) sista i de fall där man behöver. Det gör att varje spelare behöver 10 tärningar vilket jag tycker är helt ok. De som vill vara lite mer förberedda kan skaffa 3 eller 4 av varje valör, dvs 15 eller 20 tärningar totalt (finns alltid spelare som gillar att ha prylar så det är bra för dom).
När man slår så väljs alltså en tärning (sämst eller bäst beroende på rutin). Ingen matematik, inget konstigt.
Man slår sedan mot en svårighetsgrad som spelledaren satt öppet eller hemligt som vanligt. Eller så slår man mot någon annans slag också som vanligt. I vissa fall så behöver man inte slå mot något utan värdet ger resultatet, t.ex. i hantverk så är ett resultat på 2 ett dåligt lärlingsarbete medan 12 är ett ypperligt mästerarbete.
Rutin kan modifieras av omständigheter, t.ex. om hantverkaren jobbar med dåliga verktyg och tidspress så får man sänkt rutin. Teknik kan också modifieras, t.ex. är det inte möjligt att tillverka ett supervapen om man har får dåligt material att arbeta med. Modifikationer på Rutin påverkar alltså chansen att lyckas och är ofta beroende av tidspress och dåliga arbetsförhållanden (t.ex. strid på is) medan modifikationer på teknik handlar mer om vad som är maximalt möjligt och beror ofta på begränsningar. Det är vanligare med modifikationer på rutin än på teknik.
Fördelar med systemet (eller snarare sånt som jag hade som krav): - Alla kan alltid få sämsta möjliga resultat, dvs 1. - Ingen matematik - Lätt att modifiera - En mästare kan uppnå ett resultat som en nybörjare inte kan. - Rutin och teknik är separerat.
Nackdelar: - Kräver fortfarande en del tärningar även om det är hanterbart många.
Tar gärna emot kommentarer, åsikter och förslag. Är det något jag missat?
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Troberg
Massa
Reggad: 2005-07-30
Inlägg: 1547
Hemort: Borlänge, sveriges inavelscent...
|
|
Har lite bråttom, så bara ett kort svar:
Låter vettigt. Så vettigt att jag har ett ganska snarlikt system för automateld/snabbskott i Generica. Slå ett antal tärningar, tex 3D10. Högsta tärningen är antalet skott man skjuter, lägsta är antalet träffar. Hög eldhastighet ger alltså större tärning, bra precision ger lägre antal. Man träffar alltid minst ett skott (eftersom man redan lyckats med färdighetsslaget i det här läget), och man skjuter alltid minst så många som träffar. Dessutom har man inte koll på exakt hur mycket man skjuter, vilket är förbaskat realistiskt!
Snitsigt, eller hur?
Jag gillar på det hela "slå flera tärningar, plocka x högsta/lägsta", det ger mysiga sannolikhetskurvor.
-------------------- /Anders Troberg
Ich warte am Rand der Welt auf die neue Sonne
Zeichnungen des Patienten OT
"Jag saknar Troberg väldigt mycket. Han och jag var på samma antal inlägg en gång i tiden, sen matade han in inlägg i en ofattbar hastighet och uppnådde gudomlig status tills han likt Lucifer blev utslängd." - Magoo göder mitt storhetsvansinne
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Snitsigt, eller hur?
Verkligen.
Svar till:
Jag gillar på det hela "slå flera tärningar, plocka x högsta/lägsta", det ger mysiga sannolikhetskurvor.
Och man kan få ut flera saker på en och samma gång precis som i ditt exempel. En annan grej jag kom i samband med Rickards initiativbräda var att där skulle man faktiskt kunna slå stridslag med t.ex. 3t10 och använda högsta för resultat och lägsta för tiden det tog att göra tekniken (steg på brädan). Då är valören på tärningen relaterad till hur säker teknik man väljer och hur ordentligt man gör den. Vill man vara snabb så kan man göra en hastigare teknik men då kan man inte få ett lika bra resultat. Antalet tärningar bestäms av skicklighet (med diverse modifikationer om man så önskar).
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Troberg
Massa
Reggad: 2005-07-30
Inlägg: 1547
Hemort: Borlänge, sveriges inavelscent...
|
|
Svar till:
Rickards initiativbräda var att där skulle man faktiskt kunna slå stridslag med t.ex. 3t10 och använda högsta för resultat och lägsta för tiden det tog att göra tekniken (steg på brädan). Då är valören på tärningen relaterad till hur säker teknik man väljer och hur ordentligt man gör den. Vill man vara snabb så kan man göra en hastigare teknik men då kan man inte få ett lika bra resultat. Antalet tärningar bestäms av skicklighet (med diverse modifikationer om man så önskar).
Bah, jag skummade först det där, missuppfattade totalt och skrev ett långt inlägg om en smart lösning. Sedan läste jag igen och såg att det var precis vad du beskrev. Great minds think alike...
-------------------- /Anders Troberg
Ich warte am Rand der Welt auf die neue Sonne
Zeichnungen des Patienten OT
"Jag saknar Troberg väldigt mycket. Han och jag var på samma antal inlägg en gång i tiden, sen matade han in inlägg i en ofattbar hastighet och uppnådde gudomlig status tills han likt Lucifer blev utslängd." - Magoo göder mitt storhetsvansinne
|
Rickard
Försökskanin
Reggad: 2005-10-07
Inlägg: 223
Hemort: Norrköping
|
|
Kan du inte bara ha teknik som antalet tärningar och rutin som värdet man ska slå emot? Har man 4T/3 så ska man slå 4T6 mot värdet 3 och räkna antalet lyckade slag. Högre rutin ger jämnare resultat medan mer teknik ger chans att få högre resultat.
Slå 6T6 mot värdet 3
Slå 3T6 mot värdet 5
Svårighetsgraderna säger många lyckade resultat som krävs (normalt minst 1). Gör man en handling mot någon annan blir med andra ord den andres slag svårighetsgraden.
---
Personligen förstår jag inte poängen av att särskilja rutin och teknik. Vad vinner man på att göra det - möjligtvis en viss känsla men är det värt det med tanke på det tillkrånglade sättet? Att slå många tärningar och ta det högsta ger båda två i samma (båda jämna och höga resultat). Svårighetsgraderna kan vara att då ta bort X antal högsta tärningar. Har man 5T20 och en svårighetsgrad på 2 så tar man bort de två högsta tärningarna efter att man slagit tärningarna och läser av den högsta tärningen på de återstående 3 tärningarna.
I övrigt såg ditt andra förslag ut som Deadlands originalsystem, alltså olika mängd tärningar av olika valörer. På den tiden jag spelledde var det ett härke att hålla reda på och då hade jag ändå en stor smärtgräns för komplicerade system.
-------------------- _________________________________
Snabbare, smidigare, smartare
Upptäck fördelarna med Matiné
Läs reglerna
Mutantmatiné
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Intressant att du tycker mitt sätt är krångligt med tanke på att jag ser det som en förenklig och försnabbning av tärningspölsmetoden. Färre tärningar och ingen matematik.
Jag har sett många spelare stanna till helt i spelandet när de ska ta fram t.ex 7t10 och slå mot en svårighetsgrad. De räknar antalet tärningar (ofta två gånger), slår tärningarna, har redan glömt bort svårighetsgraden de ska slå emot, frågar om detta, räknar sedan resultatet (två gånger) och slutligen har de glömt vad de höll på med i spelet. Visserligen skulle man med det sättet du föreslår slippa att en okänd svårighetsgrad så den biten försvinner.
Mitt system har med samma spelare gått mycket smidigare. Nästan alla slag i spelet är med max 3 tärningar (90% av slagen med max 2). Sedan är det bara en enkel jämförelse, antingen ta den minsta eller största. Att göra en jämförelse går fortare än att räkna ihop resultat av ett stort antal jämförelser. Det är färre moment för spelaren att hålla reda på i själva slagmekanismen vilket är bra.
Om man har tärningarna i ordning framför sig så går det också mycket snabbare att ta upp två st 8 sidiga tärningar från små men separerade högar av tärningar i olika valörer än att ta 5 st sexsidiga ur en stor hög av sexsidiga tärningar. Har tänkt att jag ska testa med gemensamma tärningsskålar, men det har inte blivit av.
---
Men däremot verkar systemet sakna en charm. Spelarna föredrar ändå pölar av någon anledning. Att slå 2t6 och ta den största ger inte samma känsla av "brahet" som när man får plocka upp 5t6 och sedan räkna hur många som lyckades. Så i slutänden kanske jag kommer att överge metoden trotts att den praktiskt sett har fungerat bättre än det mesta jag testat på tidigare. Känsla är viktigt.
---
Vad gäller separationen av rutin och teknik så har jag skrivit om det tidigare. Men i korthet så gäller det att få fram känsla och stämning. Jag vill att den rutinerade soldaten och den tekniska skolfäktare ska skilja sig åt trotts att de i någon mening är "lika bra".
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Ram
Bacillodling
Reggad: 2010-03-15
Inlägg: 5
|
|
Det är lite komiskt med system av den typen. Fler än en gång när jag pratat om sådana system med lite olika spelare så får jag kommentaren att "det känns för slumpmässigt". 
---
Ett system som jag tittat en del på (men avskrivit då det blev lite för många jämförelser) är en blandning av slå X välj Y och pendragon-modellen.
FV i spannet 1-20 (ungefär), målet är att slå högst under FV. Rustningar, sköldar, diverse tekniker och dyl. ger "skydd" i de lägre värdena. Om en stridande med FV 14 slår på en person med ringbrynja och sköld så är: 1-4 Miss (sköld eller rustning) 5-14 Träff givet att man slår högst. 15-20 Miss (inte bra nog)
Slå 2T20, välj en av dem som resultat. Se vem som slår högst under FV, den som gör det vinner rundan. Använd sedan den andra ("ratade") tärningen för att bestämma effekt.
Sedan finns det några småintressanta möjligheter att påverka saker och ting också, men de platsar inte här...
---
Fast det där med påverkan är något som jag tycker är intressant... Vilka val kan man göra i Storm?
|
Rickard
Försökskanin
Reggad: 2005-10-07
Inlägg: 223
Hemort: Norrköping
|
|
Jag har funderat ett tag på hur man kan skapa ett system som är fungerar som en tärningspott men utan den jobbiga jämförelsen. Har inte kommit på någonting vettig än.
Svar till:
Intressant att du tycker mitt sätt är krångligt med tanke på att jag ser det som en förenklig och försnabbning av tärningspölsmetoden. Färre tärningar och ingen matematik.
Jag tycker ditt system är smart, men jag har upplevt nackdelarna i Deadlands. Där är det förvisso också öppna tärningar (maxat resultat --> slå om och lägg till maxresultatet) och i strider kan det bli uppåt sju slag för en handling, så jag är väl inte helt rättvis i min bedömning. Däremot vet jag att spelare är olika och detta inte direkt fungerar:
Svar till:
Om man har tärningarna i ordning framför sig så går det också mycket snabbare att ta upp två st 8 sidiga tärningar från små men separerade högar av tärningar i olika valörer än att ta 5 st sexsidiga ur en stor hög av sexsidiga tärningar. Har tänkt att jag ska testa med gemensamma tärningsskålar, men det har inte blivit av.
Jag vet Rising har snackat om det här med rutin kontra teknik på Rollspel.nu för jättelänge sedan och han hade fasta bonusar mot tärningsslag. Han tyckte att exempelvis 4T6 hade någon med mycket teknik medan någon med mycket rutin istället hade 1T6+9. Eftersom du vill köra med svårighetsgrader är det inget problem med att köra det här, annat än att man inte på något direkt bra sätt kan få ut en effekt, vilket jag ser att du vill baka in i färdighetsslaget direkt (typ Pendragonmodellen).
---
Jag har två andra förslag, men som jag mest antog inte passade och därför inte skrev dem direkt. Det första är att teknik är värdet (typ BRP) medan rutin är chansen att få slå en extra tärning i efterhand, för att kunna få ett bättre resultat. Rutin försvinner alltså under spelmötet och återkommer nästa spelmöte medan teknik kvarstår.
Min andra tanke är att ha två olika typer av värden. Har man 10R behöver man aldrig slå om svårighetsgraden ligger på 10 eller lägre medan om man har 10T så slår man mot värdet 10 för att se om man lyckas. Vill man byta mellan de två olika värdena R eller T så ska man halvera värdet, så någon med 10T behöver aldrig slå en tärning om svårighetsgraden ligger på 5 eller lägre. Äh, det här kändes bara som en jättekorkad idé. Den får stå kvar bara mest för att den kan ge någon vägledning in i ett annat tankesätt.
-------------------- _________________________________
Snabbare, smidigare, smartare
Upptäck fördelarna med Matiné
Läs reglerna
Mutantmatiné
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Jag har funderat ett tag på hur man kan skapa ett system som är fungerar som en tärningspott men utan den jobbiga jämförelsen. Har inte kommit på någonting vettig än.
Tärningspott har definitivt fördelar, bl.a. just känslan i att ha en relation mellan hur bra man är och hur stor ens pott är (storleken har betydelse!). Men jag har inte heller sett eller lyckats skapa något som inte förstör mer än det ger pga allt pyssel.
Svar till:
Jag vet Rising har snackat om det här med rutin kontra teknik på Rollspel.nu för jättelänge sedan och han hade fasta bonusar mot tärningsslag. Han tyckte att exempelvis 4T6 hade någon med mycket teknik medan någon med mycket rutin istället hade 1T6+9.
Skulle bara innebära mycket mer matte igen, inget för mig. För min del har jag inget problem med matte så länge den hamnar hos mig (SL), men den får inte hamna hos spelarna för då kostar det genast tid har jag märkt. Alla är inte lika snabba på beräkning har jag noterat...
Jag har inte haft några problem med tärningsplockandet. Vi har använt mina tärningar och jag har haft dom i färdiga högar när vi börjat. Tror det är bättre att köra med "centrala" tärningar för då sitter inte spelarna och pillar med dom hela tiden. Ska testa med skålar dock för att högarna inte ska blandas med tiden (specielt när fikabrödet åker fram). Det bästa vore nog om färgerna var valörspecifika också. Måste köpa in nya tärningar snart (de försvinner ju!) och ska tänka på det då.
Svar till:
Jag har två andra förslag, men som jag mest antog inte passade och därför inte skrev dem direkt. Det första är att teknik är värdet (typ BRP) medan rutin är chansen att få slå en extra tärning i efterhand, för att kunna få ett bättre resultat. Rutin försvinner alltså under spelmötet och återkommer nästa spelmöte medan teknik kvarstår.
En intressant grej med den här tanken är att man kan lägga på att rutin får användas flera gånger så länge man inte misslyckas. Det gör att man behåller sin rutin så länge man är trygg och självsäker, men när man misslyckas blir man osäker och nervös (ett tag). Riktigt tilltalande faktiskt och det går ju att kombinera med vilket system som helst. Det tråkiga är dock att det innebär omslag och sånt vill jag helst slippa.
---
Som sagt så är jag nöjd med nuvarande systemet, problemet är att spelarna inte är det. Så antingen måste jag lyckas "sälja in" systemet eller så blir det väl till att ändra igen. Jag tror lärdomen för min del är att inte göra för "fiffiga" lösningar eftersom de ofta saknar spelkänsla. Hm, ska nog starta en ny tråd om detta.
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Det är lite komiskt med system av den typen. Fler än en gång när jag pratat om sådana system med lite olika spelare så får jag kommentaren att "det känns för slumpmässigt". 
Precis. Tror problemet egentligen är att systemet inte är intuitivt och då uppfattas det som slumpmässigt.
Svar till:
Ett system som jag tittat en del på (men avskrivit då det blev lite för många jämförelser) är en blandning av slå X välj Y och pendragon-modellen.
FV i spannet 1-20 (ungefär), målet är att slå högst under FV. Rustningar, sköldar, diverse tekniker och dyl. ger "skydd" i de lägre värdena. Om en stridande med FV 14 slår på en person med ringbrynja och sköld så är: 1-4 Miss (sköld eller rustning) 5-14 Träff givet att man slår högst. 15-20 Miss (inte bra nog)
Slå 2T20, välj en av dem som resultat. Se vem som slår högst under FV, den som gör det vinner rundan. Använd sedan den andra ("ratade") tärningen för att bestämma effekt.
Sedan finns det några småintressanta möjligheter att påverka saker och ting också, men de platsar inte här...
Var inne på liknande tankar förut men jag snubblade på att det blev för många värden att hålla reda på.
Svar till:
Fast det där med påverkan är något som jag tycker är intressant... Vilka val kan man göra i Storm?
Påverkan? Hänger inte riktigt med. Är det något med tärningssystemet eller syftar du på den påverkan (av magisk natur) som jag använder i min värld?
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Ram
Bacillodling
Reggad: 2010-03-15
Inlägg: 5
|
|
Svar till:
Precis. Tror problemet egentligen är att systemet inte är intuitivt och då uppfattas det som slumpmässigt.
Jag får snarare känslan att det är därför att man gör ett val efter att tärningar rullats. Folk verkar tycka att när man väl rullar tärningar så har man lämnat över funktionen till systemet och skall inte göra så mycket mer.
Svar till:
Var inne på liknande tankar förut men jag snubblade på att det blev för många värden att hålla reda på.
För många? Är det inte bara två...? Övre och nedre gräns för spannet?
Svar till:
Påverkan? Hänger inte riktigt med. Är det något med tärningssystemet eller syftar du på den påverkan (av magisk natur) som jag använder i min värld?
Det jag tänkte på var vilka val man kan göra i striden, när man kan göra dem och hur de påverkar.
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Svar till:
Precis. Tror problemet egentligen är att systemet inte är intuitivt och då uppfattas det som slumpmässigt.
Jag får snarare känslan att det är därför att man gör ett val efter att tärningar rullats. Folk verkar tycka att när man väl rullar tärningar så har man lämnat över funktionen till systemet och skall inte göra så mycket mer.
I mitt system finns inget val efter att tärningarna är kastade så det kan inte vara det.
Svar till:
Svar till:
Var inne på liknande tankar förut men jag snubblade på att det blev för många värden att hålla reda på.
För många? Är det inte bara två...? Övre och nedre gräns för spannet?
Det är två värden som du har från början, sen får du värdet av ditt tärningsslag och slutligen även värdet av motståndarens slag. 4 värden för att få fram om man lyckas eller inte är för mycket. I alla fall på det sättet som de används.
Svar till:
Svar till:
Påverkan? Hänger inte riktigt med. Är det något med tärningssystemet eller syftar du på den påverkan (av magisk natur) som jag använder i min värld?
Det jag tänkte på var vilka val man kan göra i striden, när man kan göra dem och hur de påverkar.
Har testat många olika metoder och växlar mellan olika kampanjer beroende på vad jag vill få fram. Senast har det varit väldigt rakt på och enkelt för strid har inte varit så centralt.
Det jag experimenterat mest med är varianter på Rickards initiativbräde. Det är en himla bra grej, men varje gång jag pillar på tärningsmekanismen så måste jag även ändra på hur brädet funkar och det har inte riktigt hängt med
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Ram
Bacillodling
Reggad: 2010-03-15
Inlägg: 5
|
|
Svar till:
I mitt system finns inget val efter att tärningarna är kastade så det kan inte vara det.
Det beror på vad man menar. Om man slår två tärningar och sedan "väljer" den bästa... Fast val är väl inte riktigt rätt, kalla det aktivitet eller analys kanske.
Svar till:
Det är två värden som du har från början, sen får du värdet av ditt tärningsslag och slutligen även värdet av motståndarens slag. 4 värden för att få fram om man lyckas eller inte är för mycket. I alla fall på det sättet som de används.
Jag tenderar snarare att dela upp det i småsteg mentalt: 1. Är det i spannet för lyckat? 2. Om så, vem slog högst?
Svar till:
Svar till:
Det jag tänkte på var vilka val man kan göra i striden, när man kan göra dem och hur de påverkar.
Har testat många olika metoder och växlar mellan olika kampanjer beroende på vad jag vill få fram. Senast har det varit väldigt rakt på och enkelt för strid har inte varit så centralt.
Det jag experimenterat mest med är varianter på Rickards initiativbräde. Det är en himla bra grej, men varje gång jag pillar på tärningsmekanismen så måste jag även ändra på hur brädet funkar och det har inte riktigt hängt med
Hur använder du initiativbrädet då? Och hur ser systemet ut nu?
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Hur använder du initiativbrädet då? Och hur ser systemet ut nu?
Tänker var tråkig och hänvisa till äldre trådar. Sök i forumet så kommer du hitta information om initiativbrädet.
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Rickard
Försökskanin
Reggad: 2005-10-07
Inlägg: 223
Hemort: Norrköping
|
|
Svar till:
Tänker var tråkig och hänvisa till äldre trådar. Sök i forumet så kommer du hitta information om initiativbrädet.
Jag var givetvis också nyfiken då jag kanske kunde sno någonting, men när jag sökte på "bräde", "brädet", "initiativbrädet" och "initiativbräde" med dig som skribent så hittade jag inget vettigt.
-------------------- _________________________________
Snabbare, smidigare, smartare
Upptäck fördelarna med Matiné
Läs reglerna
Mutantmatiné
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Svar till:
Tänker var tråkig och hänvisa till äldre trådar. Sök i forumet så kommer du hitta information om initiativbrädet.
Jag var givetvis också nyfiken då jag kanske kunde sno någonting, men när jag sökte på "bräde", "brädet", "initiativbrädet" och "initiativbräde" med dig som skribent så hittade jag inget vettigt.
Något färdigt system står ingenstans (inte ens i mina egna papper). Tankar står på många ställen. Kanske ska hänvisa till artikeln också för Rams räkning.
Men jag ser inte varför du skulle vara intressant om mina tankar med tanke på att jag snott hela iden med brädet av dig 
Men som sagt så behöver jag uppdatera mitt system. Med tärningsändringarna så funkar inte mitt system.
Tidigare hade jag ett tärningssystem där man slog många tärningar och använde den högsta för att se hur bra man lyckas medan det lägsta användes för att få veta hur lång tid handlingen tog.
Före det använde jag ett tärningssystem med par. Ju fler tärningar i paret (dvs triss, etc) och ju mer par desto bättre handling. Siffran angav tiden handlingen tog.
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|
Rickard
Försökskanin
Reggad: 2005-10-07
Inlägg: 223
Hemort: Norrköping
|
|
Svar till:
Men jag ser inte varför du skulle vara intressant om mina tankar med tanke på att jag snott hela iden med brädet av dig 
Jag hade hoppats på en förädling av spelsystemet. Jag tycker för övrigt att din idé med tärningsskålarna är smart. Det kommer sannolikt bli att spelarna behåller tärningarna under hela konflikten och sedan lägger tillbaka dem.
Har du funderat på alternativa lösningar, som att slå en tärning i en låda som har rutmarkeringar med värden? Då får du lätt två variabler att leka med. En kortlek har också en stor informationsmängd, då det finns fyra färger med tretton valörer i varje färg.
Att ta högsta tärningen i en pott ger nästan alltid en fördelning som direkt skjuter i höjden, där det högsta utfallet blir det mest sannolika resultatet. Jag läste i Torben Mogensens "Dice-Rolling Mechanisms in RPGs" om olika tärningsmekaniker och han föreslog att man skulle ta den näst högsta tärningen istället, då kurvan inte blev lika brant. Här är en sida som är vettig och har bland annat Mogensens dokumentet. Om du vill läsa den (pdf finns nerladdningsbar), så skippa sidorna 5-10 då det bara är matematik. Innan sida 5 är kuriosa och vid sida 11 börjar det intressanta.
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/systemdesign/
-------------------- _________________________________
Snabbare, smidigare, smartare
Upptäck fördelarna med Matiné
Läs reglerna
Mutantmatiné
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
Troberg
Massa
Reggad: 2005-07-30
Inlägg: 1547
Hemort: Borlänge, sveriges inavelscent...
|
|
Svar till:
Jag läste i Torben Mogensens "Dice-Rolling Mechanisms in RPGs" om olika tärningsmekaniker och han föreslog att man skulle ta den näst högsta tärningen istället, då kurvan inte blev lika brant.
Ett annat sätt är att låta svårighetsmodifikationer plocka bort de högsta tärningarna istället för att minska antalet tärningar.
-------------------- /Anders Troberg
Ich warte am Rand der Welt auf die neue Sonne
Zeichnungen des Patienten OT
"Jag saknar Troberg väldigt mycket. Han och jag var på samma antal inlägg en gång i tiden, sen matade han in inlägg i en ofattbar hastighet och uppnådde gudomlig status tills han likt Lucifer blev utslängd." - Magoo göder mitt storhetsvansinne
|
Faehrengaust
Frivillig försöksperson
Reggad: 2005-11-12
Inlägg: 719
Hemort: Uppsala
|
|
Svar till:
Svar till:
Jag läste i Torben Mogensens "Dice-Rolling Mechanisms in RPGs" om olika tärningsmekaniker och han föreslog att man skulle ta den näst högsta tärningen istället, då kurvan inte blev lika brant.
Ett annat sätt är att låta svårighetsmodifikationer plocka bort de högsta tärningarna istället för att minska antalet tärningar.
Det är faktiskt en lockande tanke. Ska kolla mer på det.
-------------------- "När jag skriver är jag Gud" - Arne Anka
FAQ: Vapen och krigskonst
|