NYA BESVÄRJELSER, MAGISKA FÖREMÅL OCH ARTEFAKTER För Drakar & Demoner 6.0 Av: Niklas Kurkkio E-Mail: zahmet_nk@hotmail.com Okej, här kommer några regler (eller snarare förslag) för köpandet av magiska vapen och andra föremål och hur man får sina vapen/föremål förtrollade. Här finns också nya besvärjelser, de flesta inriktar sig på förtrollandet av föremål och liknande, men jag har även med några "vanliga" besvärjelser också, alla anpassade till det nya magisystemet i DoD6. För skojs skull har jag även med ett nytt yrke, artefaktör, en magiker som specialiserar sig på att tillverka magiska föremål och förtrolla andras, för ett pris förstås. Mycket nöje! ATT FÅ ETT FÖREMÅL FÖRTROLLAT Om man vill få ett föremål förtrollat är det oftast ganska enkelt. Man söker upp en kunnig magiker, ofta på en magiakademi, som kan förtrolla föremål. Det är dyrt, men oftast mer än värt det. Föremålet blir ju också mer värdefullt om det är magiskt. För att en magiker ska kunna förtrolla måste han (eller en annan magiker) kunna kastaoch SIGILLPERMANENS och/eller PERMANENS på föremålet. Om inte ägaren vill använda sin egen SPI varje gång magin används kan det vara bra om magikern ockås kan NEXUS, som gör magin självförsörjande med SPI så att magin kan användas om och om igen utan att brukaren behöver offra sin SPI. Det finns en begränsning i hur mycket ett föremål kan förtrollas. Ett föremål klarar inte mer än sitt BV*3 i total kostnad för alla besvärjelser som finns lagrade i det. Även eventuella SIGILL, PERMANENS och NEXUS räknas in här. Om föremålet har fått sitt BV ökat permanent på något sätt, tex genom magi, räknas den nya BVn. Det går dock inte att tillfälligt öka föremålets BV med en besvärjelse och sedan lagra fullt med besvärjelser i det. Då föremålets BV återgår till det normala, spricker föremålet och kan inte repareras igen (BV blir noll). All magi i föremålet går förlorade. Att förtrolla ett föremål tar oftast [Antalet besvärjelser i föremålet]*2 dagar. OLIKA SÄTT ATT FÖRTROLLA ETT FÖREMÅL PÅ Det finns flera olika sätt att förtrolla föremål på. Du kan tex binda en besvärjelse i ett föremål så att den kan användas en gång av vem som helst, eller binda en besvärjelse helt i ett föremål så att vem som helst kan använda den hur många gånger som helst, så länge han kan betala SPI-poäng förstås. Det går också att binda en besvärjelse på så sätt att den kan kastas med samma yrkesnivå som den magikern som band den i föremålet hade. Det innebär att varenda gång magin används får den samma effekt som om någon med samma yrkesnivå som magikern hade använt magin. Varje gång en magi används drar den normalt sin kostnad i SPI-poäng från sin användare. Om inte denne kan betala denna kostnad händer inget och magin får ingen effekt. Men om ett föremål försetts med NEXUS drar föremålet den magiska energi den behöver till besvärjelserna från naturen och inte från användaren. -Att lagra en eller flera besvärjelser i ett föremål så att de endast kan användas en gång Det går, för en viss kostnad, att lagra en eller flera besvärjelser i ett föremål så att de kan användas en gång vardera. Detta kostar [Besvärjelsens Kostnad]*300+200 silvermynt per besvärjelse. När användaren sedan kastar en av dessa besvärjelser lyckas de automatiskt och deras verkan bestäms av kastarens yrkesnivå som magiker. Har denne ingen yrkesnivå som magiker kan besvärjelsen ändå kastas, fast då endast som en Amatör. När en besvärjelse kastats är den förbrukad och finns inte längre kvar i föremålet. Dessutom kan inte heller besvärjelsen misslyckas eller snedtända. En eller flera olika besvärjelser kan lagras flera gånger i föremålet dock. -Att lagra en eller flera besvärjelser i ett föremål så att de kan användas flera gånger En eller flera besvärjelser kan lagras i ett föremål så att de kan kastas hur många gånger som helst, i alla fall så länge användaren har kvar SPI-poäng. En besvärjelse som bundits permanent i ett föremål förbrukas ej och kan kastas flera gånger. Dessutom kan inte heller besvärjelsen misslyckas eller snedtända. Besvärjelserna kan bindas på två olika sätt. Det första binder magin så att den aktiveras av användaren och kastas med dennes SPI-poäng och yrkesnivå som magiker (minst yrkesnivå Amatör, även om inte användaren är magiker). Detta kostar [Besvärjelsens Kostnad]*2000+2000 silvermynt per besvärjelse. Det andra alternativet är bättre men avsevärt dyrare. Då binds besvärjelsen med magikerns yrkesnivå. Varje gång besvärjelsen kastas, kastas den med magikerns Yrkesnivå (tex Legend) vilket gör magin betydligt kraftigare. Kostnaden blir dock [Besvärjelsens Kostnad]* [Magikerns Yrkesnivå (1 för Amatör, 2 för Lärling etc)]*2500 silvermynt per besvärjelse. Dyrt, men effektivt för en utan magiskt kunnande. -Att lagra en eller flera besvärjelser i ett föremål så att de försörjer sig med sina egna SPI-poäng Besvärjelsen NEXUS kan dra magisk energi från naturen runt omkring och distribuera den till besvärjelserna i ett föremnål. Detta innebär att en besvärjelse som försetts med NEXUS kan användas om och om igen, utan att användaren behöver betala några SPI-poäng över huvud taget. NEXUS är dock oerhört dyrt att förtrolla ett föremål med då magikern som kastar den måste offra en poäng PSY permanent! Hur som helst kan allt köpas för pengar, även PSY. Vill du att en eller flera besvärjelser i ett föremål ska bli försörjda av ett NEXUS ska du först besämma vilken besvärjelse. Sedan beror priset på om besvärjelsen bundits med magikern Yrkesnivå eller ej. Priset blir [Besvärjelsens Kostnad]*7500+10000. Har besvärjelsen bundits med en given Yrkesnivå lägger du till ytterligare 10000. Annars kommer ALLTID besvärjelsen kastas med yrkesnivå 1! Detta kan inte ändras efteråt. -Att lagra besvärjelser med olika villkor Lägger du till 5% på priset (dock alltid minst +1000) kan du lägga till villkor för besvärjelserna som ska bindas i föremålet. Du kan tex låta en ENERGISTRÅLE kastas när vapnet träffar något, vilket innebär att den som träffas också träffas av en energistråle och tar extra skada av den. Du kan också lägga till villkor för vem som får använda magin, att denne ska vara av en viss ras, att det måste vara du, en magiker, en riddare, en kung, endast kvinnor, att magin endast kan användas vid fullmåne osv. Spelledaren bestämmer vad som är rimliga och orimliga villkor. ATT AKTIVERA MAGIN I ETT FÖREMÅL För att över huvud taget kunna aktivera magin i ett magiskt föremål måste bäraren först och främst veta att det är magiskt. Sedan måste han veta vilka besvärjelser som finns lagrade i föremålet och om dessa har några särskilda villkor för att aktiveras. Rent allmänt kan de flesta besvärjelser utan villkor aktiveras med tanken och användas utan ord eller gester, fast ändå med samma Initiativ som förut. Besvärjelser som bundits med villkor kan aldrig aktiveras på annat sätt än med just detta eller dessa villkor. En besvärjelse kan aldrig heller "stängas av", så uppfylls en besvärjelses villkor för att aktiveras, aktiveras den vare sig bäraren vill det eller ej. En aktiverad besvärjelse drar alltid SPI-poäng från bäraren, om inte besvärjelsen försetts med NEXUS. Har inte bäraren tillräckligt många SPI-poäng, händer inget. BESKRIVNINGEN AV DE NYA BESVÄRJELSERNA Beskrivningen av de nya besvärjelserna ser ut som i grundreglerna. Står det "YN" någonstans som om det var ett värde, tex "YN Meter", syftar detta på magikerns Yrkesnivå som magiker i form av ett värde, Amatör är lika med 1, Lärling 2, Utövare 3 etc. MAGISKA VAPEN Detta är vanligast bland de förtrollade föremålen, de förtrollade vapnen. Alla typer av vapen kan förtrollas, vare sig de är av sten eller mithrill. Nedan följer några besvärjelser som ökar skadan, räckvidden, chansen att träffa och liknande. FÖRTROLLA VAPEN Se grundreglerna, med följande tillägg: Pris: 2000 ÖKA SKADA Typ: Havitner Kostnad: 5 Varaktighet: Spec Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 7 Denna besvärjelse ökar skadan för ett vapen med +2 per Yrkesnivå. Det gäller dock för endast ett anfall, så fort vapnet träffar något och gör skada försvinner magin. Man kan dock vänta hur länge man vill innan man använder vapnet. ÖKA TRÄFFCHANS Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: Spec Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 7 Denna besvärjelse ökar chansen att träffa med ett vapen (den ökar alltså Chans att Lyckas) med +3 per Yrkesnivå. Detta gäller endast för en attack, efter en attack försvinner magin. Man kan dock vänta hur länge man vill innan man använder vapnet. ÖKA RÄCKVIDD Typ: Havitner Kostnad: 6 Varaktighet: SPI/3 SR Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 4 Denna besvärjelse ökar räckvidden för pil- bågar, armborst, blåsrör och liknande. Hur mycket beror på yrkesnivån hos magikern. YRKESNIVÅ ÖKAD RÄCKVIDD Amatör +10% Lärling +25% Utövare +50% Mästare +100% Legend +200% FÖRSTORA VAPEN Typ: Havitner Kostnad: 6 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 Med FÖRSTORA VAPEN kan magikern göra ett vapen större och därmed få det att göra mer skada. Vapnet blir dock tyngre, vilket ökar dess STY-krav och gör det otympligare och svårare att använda. CL kan förstås inte gå under 1 på detta sätt. YRKESNIVÅ +SKADA +STY-KRAV -CL Amatör +1T2 +2 -1 Lärling +1T4 +4 -2 Utövare +1T6 +6 -3 Mästare +1T8 +8 -4 Legend +1T10 +10 -5 MULTIATTACKER Typ: Havitner Kostnad: 14 Varaktighet: Spec Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 5 Ett vapen förtrollat med MULTIATTACKER (eller snarare MULTIATTACK för en amatör) kan utföra flera attacker i snabb följd mot en motståndare i en och samma stridsrond. Då vapenbäraren använder vapnet verkar det dyka upp flera halvt genomskinliga kopior av honom runt honom som utför samma attack som han själv, fast de gör det olika snabbt och vid olika tidpunkter. Detta kombinerat med de snabba attackerna gör det svårt för motståndaren att parera eller undvika attackerna. Motståndaren kan undvika den första attacken normalt, men vid nästa minskar hans CL med -2, -4 för nästa anfall osv. Anfallaren får dock svårare och svårare att kontrollera anfallen och hans Cl minskar också för attackerna. Han får inget minus för den första attacken, men -2 för den andra, minus -4 för den tredje osv. Han kan dock inte få en CL på mindre än 4 på detta sätt. Det går inte att sikta på en särskild kroppsdel om man anfaller med en MULTIATTACKER utan alla träffar träffar en slumpmässigt vald kroppsdel. Lägg märke till att man får utföra en attack PLUS de extra man får av själva besvärjelsen (alltså tex 3 attacker om man använder en MULTIATTACKER med yrkesnivå lärling, 1+2=3). Det går inte att göra annat än att utföra en multiattack i en stridsrond, du måste göra den FÖRST av allt i stridsronden. Du kan dock utföra den när du vill, men endast EN gång. YRKESNIVÅ EXTRA ATTACKER Amatör 1 Lärling 2 Utövare 3 Mästare 4 Legend 5 MÄSTARE Typ: Havitner Kostnad: 15 Varaktighet: Yrkesnivå SR Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 1 En användare av ett vapen som förtrollats med MÄSTARE kan aldrig misslyckas med att använda vapnet, vare sig för ett anfall eller en parering eller i någon annan situation där vapnet används. Tyvärr kan man inte få ett perfekt slag heller. Får motståndaren ett perfekt slag gäller vanliga regler. Varaktigheten är 1 SR för en Amatör, 2 för en Lärling, 3 för en Utövare osv. Max SR är 5. AUTOPARERING Typ: Havitner Kostnad: 10 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 Ett vapen förtrollat med AUTOPARERING lyckas man alltid parera med, oavsett omständig- heterna. Till och med någon som aldrig tagit i ett svärd kan parera en mästares anfall, i alla fall om magikern är en Legend. Det är nämligen magikerns yrkesnivå som bestämmer för vilka max FVn hos motståndaren man kan parera automatiskt, dvs om motståndaren har ett högre FV i att använda vapnet än den max FV som anges nedan har magin ingen effekt. Exempel: Grymor har en yxa förtrollad med MÄSTARE Yrkesnivå Utövare. Då kan han automatiskt parera alla attacker mot honom som kommer från någon med ett FV som är lägre eller lika med 16. YRKESNIVÅ MAX FV VARAKTIGHET Amatör 7 1 Lärling 12 1 Utövare 16 2 Mästare 22 2 Legend 26 3 KROSSARVAPEN Typ: Havitner Kostnad: 7 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 3 Med denna besvärjelse kan magikern förvandla ett vapen till ett riktigt krossarvapen, i alla fall på allt oorganiskt. På allt oorganiskt gör vapnet mer i skada beroende på magikerns Yrkesnivå (se nedan). Vapnets BV ökar också. Om vapnet gör mer i skada på något än vad detta (tex en sköld, en vägg etc) har i BV tar detta Skadan-[Sitt BV] i skada på BV. Det är upp till spelledaren att bestämma vad olika föremål och saker har i BV. Om du inte gör mer i skada på föremålet än vad det har i BV tar vapnet [Föremålets BV]-Skadan i skada på sitt BV. YRKESNIVÅ +Skada +BV Varaktighet Amatör +2 +5 1 SR Lärling +4 +10 5 SR Utövare +6 +15 10 SR Mästare +8 +20 15 SR Legend +10 +25 20 SR KRITISK SKADA Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 8 Så länge denna besvärjelse verkar kommer vapnets skada dubblas om man träffar med vapnet. Besvärjelsens varaktighet bestäms av magikerns Yrkesnivå. YRKESNIVÅ Varaktighet Amatör 1 SR Lärling 3 SR Utövare 7 SR Mästare 12 SR Legend 20 SR ELEMENTAREGG Typ: Havitner Kostnad: 12 Varaktighet: Se Nedan Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 1 Magikern låter ett vapens egg (en pilbåge eller armborst eller liknande kommer skjuta eldpilar, ispilar, vattenpilar osv) svepas in i ett valfritt element. Elementen är Eld, Köld, Vatten, Vind, Jord, Ljus och Mörker. Elementet bestäms innan besvärjelsen kastas. Binds besvärjelsen i ett föremål kan den endast bindas med ett element, tex Eld. Detta element kommer då att svepa in vapnets egg varje gång besvärjelsen aktiveras genom föremålet. Elementet som omger vapnet får olika effetker: -Eld Ökar skadan med +1 per Yrkesnivå hos magikern (+1 för Amatör, +2 för Lärling etc) och orsakar eldskador som kan antända föremål (ca 15% chans). -Köld Ökar skadan med +1 per Yrkesnivå hos magikern (+1 för Amatör, +2 för Lärling etc) och orsakar frostskador som minskar CL med -1 för varje 1 poäng köldskada i kroppsdelen när kroppsdelen används. -Vatten Dubblar skadan mot alla eldbaserade varelser. Det går också att utvinna vatten ur vapnet med en takt av 1 cl på 3 sekunder. -Vind Vapnet far snabbare genom luften, vilket ökar skadan med +1T6. CL minskar dock med -4 pga minskad precision för alla attacker. Vid parering hjälper vindar till med pareringen, vilket ökar CL med +5. -Jord Vapnet blir tyngre, vilket ökar STY-kravet med +6. Skadan ökar dock med +3. BV ökar med +20. -Ljus Lyser upp en sfär med en radie på 10 meter. Bländar alla utom vapenbäraren så att de får -3 på CL på alla färdigheter där de är beroende av synen. -Mörker Skapar en sfär av mörker med en radie på 10 meter. Förblindar alla utom vapenbäraren så att de får -4 på CL på alla färdigheter där de är beroende av synen. Besvärjelsens varaktighet beror på magikerns Yrkesnivå. YRKESNIVÅ Varaktighet Amatör 1 SR Lärling 3 SR Utövare 7 SR Mästare 12 SR Legend 20 SR BLODSVAPEN Typ: Havitner Kostnad: 5 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 3 Denna besvärjelse förtrollar ett vapen så att det suger livspoäng (KP) ur det det träffar och ger livspoängen till den som håller i vapnet. Besvärjelsen fungerar ej på pilbågar eller armborstar eller något annat vapen som avfyrar projektiler. Under varaktigheten får den som håller i vapnet tillbaka KP när han tillfogar andra skada. Han måste tillfoga minst 1 i skada för att magin ska fungera. Skadar vapnet något läker vapenbäraren skada i en kroppsdel (väljs slumpmässigt om bäraren är skadad i flera olika kroppsdelar). 1 KP i skada läker 1 KP, 2 i skada 2 KP etc. MAgin kan endast läka skada i en kroppsdel åt gången, så eventuella överblivna KP försvinner. SPÖKVAPEN Typ: Havitner Kostnad: 9 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 6 Med denna besvärjelse kan magikern få ett vapen att bli halvt genomskinligt och tillfoga en mer andlig skada än vanlig, fyssik sådan. Vapnet gör bara 1/4 av sin forna skada, men inga rustningar skyddar (RV blir noll). Skadan för vapnet ökar med ett visst värde beroende på magikerns Yrkesnivå (se tabell). Detta fungerar ej på demoner eller odöda då de inte har en vanlig själ. På dem gör vapnet inget i skada alls utan far rakt igenom dem som om man högg i tomma luften. YRKESNIVÅ +SKADA Amatör +1 Lärling +2 Utövare +3 Mästare +4 Legend +5 osv +1 MULTIPIL Typ: Havitner Kostnad: 5 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 5 Magikern kastar denna besvärjelse på en pilbåge eller ett armborst. Sedan avfyrar vapnet under besvärjelsens varaktighet multipla pilar, alltså man avfyrar en pil men sedan delar sig denne på magiskt vis i flera pilar. Dessa magiska pilar finns endast kvar i 5 SR varpå de försvinner. De är ett slags avancerade illusioner. Hur många pilar den avfyrade pilen delar sig i beror på magikerns Yrkesnivå. För varje Yrkesnivå magikern har som magiker avfyras en extra pil (alltså 1 extra pil för en Amatör, 2 för en Lärling osv). Chansen för att träffa ändras ej, men varje pil kräver ett eget FV-slag. SYRAVAPEN Typ: Havitner Kostnad: 9 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 6 Vapnet som förtrollas med denna besvärjelse börjar utsöndra syra som täcker eggen, pilspetsen eller liknande beroende på typ av vapen. Syran gör extra skada (se tabell) på allt det som vapnet träffar. Syran fortsätter att göra skada i ytterligare YN SR efter att vapnet skadat något, fast med -2 i skada varje SR. Syran skadar vanliga ickemagiska föremål också i form av sänkt BV eller RV för rustningar. Exemepel: Peridor bär ett svärd förtrollat med SYRAVAPEN. Han skadar en orch med vapnet. Syran gör 1T2 i skada, och resultatet blir 2. Peridor är inte magiker så magin får YN 1. Nästa SR tar orchen inget i skada (2-2=0). YRKESNIVÅ SKADA ANTAL SR Amatör 1T2 1 Lärling 1T3 2 Utövare 1T4 3 Mästare 1T6 4 Legend 1T8 5 Legend+ 1T10 6 Legend++ 2T6 7 Legend+++ 3T6 8 ANIMERA VAPEN Typ: Rimvitner Kostnad: 22 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI*2 Meter Tid: YN Timmar Med denna ritual kan magikern animera ett vapen som sedan blir "levande". Vapnet börjar flyga omkring men kan på kommando fås att blir ett vanligt, livlöst vapen igen, och efter det kan det fås att börja leva igen. Vapnet följer alltid efter sin ägare. Magikern bestämmer när ritualen utförs vem som ska räknas som ägare. Det kan vara den som senast höll i vapnet, en särskild person, den närmaste personen etc. Spelledaren bestämmer vem eller vad som är rimligt och orimligt som ägare. Vapnet flyger med en hastighet av YN*5. Vapnet har en egen CL och kan få ökad skada för sina attacker och mer BV. Detta anges i tabellen. Svärdet får också utföra ett visst antal attacker per SR. Hur många bestäms också av magikerns Yrkesnivå. YRKESNIVÅ CL +SKADA +BV #ATTACKER Amatör 6 +1 +5 1 Lärling 8 +1 +5 1 Utövare 12 +2 +10 2 Mästare 15 +2 +10 2 Legend 18 +3 +15 3 Legend+ 21 +3 +15 3 BANEVAPEN Typ: Havitner Kostnad: 12 Varaktighet: SPI Dagar Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 7 Ett vapen som förtrollas med denna besvärjelse blir mer effektivt mot en viss typ av varelser. Magikern väljer vilken då besvärjelsen kastas. Då vapnet sedan används mot denna typ av varelser blir det mer effektivt, gör mer skada och ökar träffchansen. Denna extra bonus gäller endast den valda rasen och inga andra, inte ens hybrider (tex halvalver eller halvorcher, om nu inte magikern valt just halvalver eller halvorcher). Bonusens storlek ökar med magikerns Yrkesnivå (se tabell). De varelser som magikern kan välja att vapnet ska bli mer effektivt mot är tex: Alver, Dvärgar, Människor, Drakar, Demoner, Orcher, Troll, Tigrar, Ormar, Ödlor, Fåglar etc etc. Spelledaren avgör vad som är rimligt eller orimligt. YRKESNIVÅ +SKADA +TRÄFFCHANS Amatör +2 +2 Lärling +4 +4 Utövare +6 +6 Mästare +8 +8 Legend +10 +10 Legend++ +12 +12 osv +14 +14 MAGISKA SKÖLDAR Dessa besvärjelser förtrollar endast sköldar och fungerar ej på rustningar eller något annat än just sköldar. ÖKA ABS Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 5 Denne enkla besvärjelse ökar sköldens ABS med +2 per Yrkesnivå (se tabell), dock med max +20 på detta sätt. YRKESNIVÅ ÖKAD ABS Amatör +2 Lärling +4 Utövare +6 Mästare +8 Legend +10 ÖKA BV Typ: Havitner Kostnad: 3 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 5 Denne besvärjelse ökar en skölds BV med +5 per Yrkesnivå (se tabell). YRKESNIVÅ ÖKAT BV Amatör +5 Lärling +10 Utövare +15 Mästare +20 Legend +25 ÖKA PARERINGSCHANS Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 6 Denna besvärjelse ökar pareringschansen (CL) för en sköld med +2 per Yrkesnivå (se tabell). YRKESNIVÅ ÖKAD CL Amatör +2 Lärling +4 Utövare +6 Mästare +8 Legend +10 ABSOLUT BLOCKERING Typ: Havitner Kostnad: 10 Varaktighet: Spec Räckvidd: SPI/2 Meter Initiativ: 9 Denna besvärjelse gör så att alla pareringar med skölden lyckas automatiskt, så länge inte anfallaren får ett perfekt slag. Magin varar för ett visst antal pareringar eller ett visst antal stridsronder, vilket som nu inträffar först. När man parerat ett visst antal gånger försvinner magin, och efter att en viss tid gått försvinner också magin. YRKESNIVÅ ANTAL PARERINGAR ANTAL STRIDSRONDER Amatör 1 1 Lärling 3 3 Utövare 6 5 Mästare 12 7 Legend 15 10 MAGISKÖLD Typ: Havitner Kostnad: 7 Varaktighet: SPI/3 SR Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 5 Med en MAGISKÖLD kan magikern fötrolla en sköld så att den kan skydda mot magiska attacker. Alla typer av besvärjelser som avfyrar en projektil eller liknande mot sköldbäraren kan pareras med skölden, så länge bäraren lyckas med pareringen. Chansen att lyckas med pareringen beräknas som vanligt, men olika typer av projektiler är olika svåra att parera. Spelledaren får själv bestämma hur han vill modifiera parerarens CL. Tänk på projektilens fart och om aktuellt också antalet projektiler. En långsam projektil som kastas av en Lärling bör höja CL, medan en BLIXT från en Mästare bör sänka CL med -15 eller så. Om projektilen kan skada och pareras skadar den sköldens BV och den skada som eventuellt blir över om sköldens BV når noll träffar istället bäraren. MAGISKÖLDen blir olika stark beroende på magikerns Yrkesnivå (se tabell). MAGISKÖLDens Styrka kan endast parera besvärjelser med en Kostnad som inte överstiger dess Styrka. Mot starkare besvärjelser är den värdelös. YRKESNIVÅ STYRKA Amatör 3 Lärling 5 Utövare 7 Mästare 12 Legend 16 Legend+ 20 Legend++ 25 Legend+++ 30 ELEMENTARSKÖLD Typ: Havitner Kostnad: 10 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: Initiativ: En sköld inom räckvidden för besvärjelsen omges av en aura som starkt påminner om ett särsklit element (tex em röd aura för eld, blå för is, svart för mörker osv) och skänker skölden särskilda egenskaper. Elementen är Eld, Köld, Vatten, Vind, Jord, Ljus och Mörker. Elementet bestäms innan besvärjelsen kastas. Binds besvärjelsen i ett föremål kan den endast bindas med ett element, tex Eld. Besvärjelsens varaktighet beror på magikerns Yrkesnivå (se nedan). Magin får olika effekt beroende på vilket element magikern ger den: -Eld Skölden reducerar skadan från naturlig eld till noll, medans magisk eld gör halv skada. -Köld Sköldbäraren tar inget i skada av naturlig köld och tål temperaturer på nedåt -70 grader utan problem. Magisk köld gör halv skada. -Vatten Bäraren blir omedelbart otörstig och kan inte påverkas av drunkning eller kvävning så länge magin verkar. Inte ens magisk drunkning eller kvävning påverkar honom. -Vind Alla som avfyrar projektiler mot sköldbäraren får sin CL för att träffa halverad. -Jord Sköldbäraren kan inte fumla med ett FV-slag, ett totalt misslyckat FV-slag blir endast misslyckat. Bäraren kan inte heller snubbla eller ramla så länge magin verkar. -Ljus Skölden bländar alla som anfaller sköldbäraren och sänker deras CL för anfallet med -6. -Mörker Den som råkar titta på skölden (SL avgör) blir helt blind i 1T3 SR. YRKESNIVÅ Varaktighet Amatör 1 SR Lärling 3 SR Utövare 7 SR Mästare 12 SR Legend 20 SR TILLBAKASNÄRT Typ: Havitner Kostnad: 10 Varaktighet: YN SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 2 Alla anfall som sköldbäraren parerar med skölden gör skada, på anfallaren! Så länge bäraren lyckas med pareringen slår SL fram skadan för anfallet som vanligt men en tredjedel (avrunda nedåt till lägst 1) av skadan träffar anfallaren i en slump- mässig kroppsdel. Magins varaktighet är lika med magikerns Yrkesnivå (alltså 1 SR för en Amatör, 2 SR för en Lärling osv). ANIMERA SKÖLD Typ: Rimvitner Kostnad: 22 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: 3 Timmar Med denna ritual kan magikern ingjuta magiskt liv i en vanlig sköld. Efter detta böjar skölden sväva omkring efter sin ägare. Magikern väljer vem som räknas som ägare. Det kan vara magikern själv, den som senast höll i skölden, en särskild person, den som står närmast skölden etc. Skölden skyddar automatiskt ägaren närhelst någon anfaller denne. Skölden ställer sig mellan anfallaren och ägaren. Skölden har en egen CL för att lyckas med pareringen och en skicklig magiker kan även öka sköldens RV och CL för att parera. Magikern kan också öka antalet gånger skölden kan blockera en attack per SR (se tabell). Skölden rör sig med en hastighet av FF=YN*5. På ägarens kommando kan skölden bli en vanlig sköld och falla till marken, för att sedan på kommando börja flyga omkring igen. Skölden kan inte fara längre bort från ägaren än besvärjelsens räckvidd. YRKESNIVÅ CL +RV #BLOCKERINGAR Amatör 6 +5 1 Lärling 8 +5 1 Utövare 12 +10 2 Mästare 15 +10 2 Legend 18 +15 3 Legend+ 21 +15 3 MAGISKA RUSTNINGAR Dessa besvärjelser fungerar endast på rustningar. De kan över huvud taget inte användas på andra föremål, om det inte står att de kan det. ÖKAD RV Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 4 Denna enkla besvärjelse ökar ABS för en rustning enligt tabellen nedan. Ökningen beror på magikerns yrkesnivå. Varaktigheten är speciell och anges i Antal Gånger som magin kan verka, inte stridsrundor eller minuter eller någon tid. Så fort rustningen absorberar minst 1 poäng skada kan den absorbera en attack mindre. Och så håller det på tills magin använts det antal gånger som anges nedan. Man kan "spara" magin tills då den används, om det så tar 5 minuter eller 5 år. Denna besvärjelse fungerar bäst om den binds i en rustning så att användaren själv kan kasta den när han eller hon vill. Med ett NEXUS blir besvärjelsen alltid aktiv. Det går inte att ha flera ÖKAD ABS på en rustning, den ÖKAD ABS som kastats av den magiker med högst Yrkesnivå som mgiker blir den besvärjelse som får effekt. Blir det lika får den besvärjelse med längst (kvarvarande) varaktighet effekt. Blir det lika igen blir den första besvärjelsen kvar. YRKESNIVÅ ÖKAD RV VARAKTIGHET Amatör +1 1 Lärling +2 2 Utövare +3 3 Mästare +4 4 Legend +5 5 Legend+ +6 6 osv +1 +1 MISS Typ: Havitner Kostnad: 7 Varaktighet: SPI/5 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 En attack som träffar rustningsdelen (det går bara att förtrolla rustningsdel för rustningsdel, alltså kroppsdel) missar om anfallarens CL för attacken understiger värdet nedan, som ökar med Yrkesnivån hos magikern. Magin påverkar ej perfekta slag. YRKESNIVÅ VÄRDE Amatör 4 Lärling 6 Utövare 8 Mästare 10 Legend 12 Legend+ 14 Legend++ 16 osv +2 SPIKAR Typ: Havitner Kostnad: 5 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 7 En rustningsdel (som täcker max en kroppsdel) täcks med långa, vassa spikar under varaktigheten. Spikarna räknas som magiska och gör skada enligt tabellen nedan. CL för att använda spikarna blir lika med CL för en passande färdighet hos rollpersonen (tex Tackling, Slag, Spark, Armbågsslag etc beroende på var spikarna uppträder.), och dessutom ökar magin CL enligt tabellen nedan. Har rollpersonen inget FV i någon lämplig färdighet blir hans CL lika med besvärjelsens CL-ökning. För varje Yrkesnivå magikern har kan han välja att förse ytterligare en rustningsdel hos målet med spikar (tex 3 rustningsdelar för en Utövare). YRKESNIVÅ SKADA +CL Amatör 1T3 3 Lärling 1T4 6 Utövare 1T6 9 Mästare 1T8 12 Legend 1T10 15 ENERGISKÖLD Typ: Havitner Kostnad: 12 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 3 Med denna besvärjelse kan magikern svepa in alla rustningsdelar som finns på en person inom räckvidden med en magisk sköld som skyddar mot skador. Skölden omsluter alla typer av rustningsdelar på hela kroppen men påverkar inte oskyddade kropps- delar. Energiskölden har en egen kroppspoäng och så fort skölden tar skada försvagas den tills den upplöses. Den försvinner också automatiskt efter em tid. Skölden omsluter alla skyddade kroppsdelar även om dessa inte sitter bredvid varandra. Trots det är det egentligen fråga om en enda sköld, fördelad över rustningsdelarna. Det innebär att om en kroppsdel som är skyddad med en ENERGISKÖLD tar skada tar hela skölden skada, tar man sedan skada i tex huvudet tar skölden skada igen, tills dess "KP" nått noll och magin upphör att verka. Sköldens varaktighet och KP beror på magikerns Yrkesnivå. När en rustningsdel som är förtrollad med en ENERGISKÖLD träffas slår SL fram skadan som vanligt och drar bort den skadan från ENERGISKÖLDENs KP. Det spelar ingen roll vilket skydd som träffas, bara det sitter på samma person, skölden skyddar mot alla icke-magiska skador. Om skölden skulle upphöra pga att dess KP eller varaktighet når noll börjar personen ta skada som vanligt, så om skölden hade kvar tex 5 KP och personen tar 10 KP i skada absorberar ENERGISKÖLDEN 5 KP, så att skadan blir 5 vilket då personen tar i skada. Rustningar och andra skydd skyddar givetvis som vanligt så fort skölden slutar verka. YRKESNIVÅ KP VARAKTIGHET Amatör 5 2 SR Lärling 10 5 SR Utövare 15 10 SR Mästare 20 15 SR Legend 25 20 SR HELTÄCKANDE RUSTNING Typ: Havitner Kostnad: 10 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 1 Denna besvärjelse kan få en enda liten rustningsdel, om det så är en hjälm, ett harnesk eller en stålhandske, att täcka hela kroppen under en kort tid. Varaktigheten är kort och beror på magikerns Yrkesnivå (se tabell). Besvärjelsen fungerar på så sätt att den skapar en heltäckande rustning (alltså en rustning som täcker alla kroppsdelar) av en enda rustningsdel (som täcker endast EN kroppsdel). Rustningens utseende beror på hur rustningsdelen ser ut och hur personen i fråga ser ut. Spelledaren får avgöra rustningens utseende. Tänk på att rustningen blir av samma typ som rustningsdelen bara. Den heltäckande rustningen får samma RV som den förtrollade rustningsdelen. Har personen flera olika typer av rustningsdelar på sig bestämmer magikern vilken av dessa som ska skapa den heltäckande rustningen. Så länge magin verkar förvandlas alla rustningsdelar som personen eventuellt har på sig till samma typ av skydd som den förtrollade rustningsdelen. Den heltäckande rustningen får följande egenskaper: -Samma RV som den förtrollade rustningsdelen plus magikerns Yrkesnivå som magiker (alltså +1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc) -En vikt som är lika med personens STO/3 YRKESNIVÅ +RV VARAKTIGHET Amatör +1 2 Min Lärling +2 5 Min Utövare +3 10 Min Mästare +4 15 Min Legend +5 20 Min Legend+ +6 25 Min osv +1 +5 Min MAGISKYDD Typ: Havitner Kostnad: 6 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 5 Magikern kan med denna besvärjelse förtrolla en rustningsdel så att den kan motstå magi av olika slag. Magi som gör skada och träffar rustningsdelen får sin skada minskad med ett värde enligt tabell nedan. Värdet, liksom antalet rustningsdelar (kroppsdelar) som kan förtrollas beror på magikerns Yrkesnivå. YRKESNIVÅ VÄRDE ANTAL RUSTNINGSDELAR Amatör 1 1 Lärling 3 2 Utövare 6 3 Mästare 9 4 Legend 12 5 Legend+ 15 Alla Legend++ 20 Alla Legend+++ 30 Alla ELEMENTARRUSTNING Typ: Havitner Kostnad: 15 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI/2 Meter Initiativ: 4 Denna kraftfulla besvärjelse skänker elementariska krafter till alla skydd som en person inom räckvidden bär. Under varaktigheten får rustningen, eller rustningsdelarna, olika egenskaper beroende på vilket element som magikern väljer att förtrolla rustningen med. Elementen är Eld, Köld, Vatten, Vind, Jord, Ljus och Mörker. Elementet bestäms innan besvärjelsen kastas. Binds besvärjelsen i en rustning kan den endast bindas med ett element, tex Eld. Besvärjelsens varaktighet beror på magikerns Yrkesnivå (se nedan). Magin får olika effekt beroende på vilket element magikern ger den: -Eld Rustningen omges av en gyllenröd aura som ökar bärarens STY och FYS med magikerns Yrkesnivå under varaktigheten (+1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc). Bäraren kan inte heller skadas av eld, inte ens magisk sådan, så länge besvärjelsen varar. -Köld Rustningen omges av en ljusblå aura som ökar bärarens PSY och FYS med magikerns Yrkesnivå under varaktigheten (+1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc). Bäraren kan inte heller skadas av köld, inte ens magisk sådan, så länge besvärjelsen varar. -Vatten Bäraren kan andas under vatten och inget han bär med sig kan rosta under besvärjelsens varaktighet. I vatten kan bäraren dessutom röra sig obehindrat med samma förflyttning som på land. Han kan simma med en hastighet av S10, så länge han inte är för belastasd. -Vind Bäraren kan röra sig med vindens hastighet och får sin förflyttning fördubblad så länge besvärjelsen varar. -Jord Rustningen omges av en ljusbrun aura som ökar bärarens STY och alla rustningsdelars RV med magikerns Yrkesnivå under varaktigheten (+1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc). -Ljus Rustningen omges av en gyllene aura som ökar bärarens SMI och PSY med magikerns Yrkesnivå under varaktigheten (+1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc). Bäraren får också perfekt mörkersyn och kan inte bländas. -Mörker Rustningen omges av en mmörkgrå aura som ökar bärarens INT och PSY med magikerns Yrkesnivå under varaktigheten (+1 för en Amatör, +2 för en Lärling etc). Bäraren får också perfekt mörkersyn. Bäraren blir nästan helt konturlös och svår att träffa, så alla som försöker träffa honom får -2 i CL. Varaktigheten beror på magikerns Yrkesnivå: YRKESNIVÅ Varaktighet Amatör 1 SR Lärling 3 SR Utövare 7 SR Mästare 12 SR Legend 20 SR OGENOMTRÄNGLIG AURA Typ: Havitner Kostnad: 9 Varaktighet: Se nedan Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 1 Denna besvärjelse skapar en aura runt en rustning som måste täcka alla kroppsdelar utom huvudet och benen (fast man får givetvis ha en hjälm och benskydd på sig ändå). Auran verkar bestå av halvt genomskinligt ljus och skyddar mot skador. Alla skador som åstadkoms den förtrollade rustningen och som understiger ett särskilt värde blir automatiskt reducerade till noll. Detta gäller inte skador orsakade av magi. Värdet beror på magikerns Yrkesnivå som magiker likaså besvärjelsens varaktighet. Alla skador som åstadkoms på en skyddad kroppsdel hos målet för besvärjelsen och som understiger värdet nedan blir noll. YRKESNIVÅ VÄRDE VARAKTIGHET Amatör 1 1 SR Lärling 3 2 SR Utövare 6 4 SR Mästare 9 6 SR Legend 12 8 SR Legend+ 15 10 SR etc +3 +2 SR ETERISK RUSTNING Typ: Havitner Kostnad: 11 Varaktighet: SPI Minuter Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 1 Alla rustningsdelar på en person inom räckvidden förtrollas så att rustningsdelarna och de kroppsdelar de sitter på flyttas på magiskt vis delvis till ett annat existensplan. Rustnings- bäraren befinner sig halvt i våran värld och halvt i en annan. Detta halverar all skada på alla rustningsklädda kroppsdelar så länge magin verkar. Med en högre yrkesnivå får besvärjelsen ytterligare effekter, enligt tabellen nedan. YRKESNIVÅ EXTRA EFFEKT Amatör Inget Lärling Rustningsbäraren förflyttas ytterligare till det andra planet och tar endast 1/4 av skadan. Utövare Bäraren blir nästan helt osynlig. Alla attacker mot honom får -15 på CL för att träfffa. Mästare Bäraren kan flyga med en hastighet av sin Förflyttning*2 i luften. Legend Bäraren kan röra sig dubbelt så fort som normalt. ANIMERA RUSTNING Typ: Rimvitner Kostnad: 24 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: 4 Timmar Med denna kraftfulla ritual kan magikern animera en hel rustning och ingjuta magiskt liv i den. Rustningen blir sedan levande och börjar röra sig. Rustningen kan lyda enkla order och slåss och utföra andra sysslor åt sin mästare, som inte nödvändigtvis måste vara magikern. För att kunna animera en rustning måste rustningen bestå av alla typer av rustningsdelar. Den ska alltså vara en helrustning. Flera olika typer av rustningsdelar kan sättas samman till en helrustning. Den animerade rustningen får olika höga grundegenskaper och färdighetsvärden på vissa färdigheter beroende på magikerns Yrkesnivå (se tabellen nedan). Antalet attacker som rustningen kan utföra ökas också med magikerns Yrkesnivå. Om rustningen får noll KP i en kroppsdel ramlar den loss och magin i rustningen försvinner, varpå rustningdelarna faller ihop och inte längre är mer än just rustningsdelar. Delarna kan alltid animeras igen. Rustningen har alltid INT 6 och PSY 6. STO baseras på rustningens storlek, en rustning för en normalstor människa får STO 11 etc. De färdigheter som rustningen autoamtiskt får ett FV i är: en valfri vapen- färdighet, Smyga, Upptäcka Fara och Finna Dolda Ting. Rustningen kan inte tala. Det går att binda en själ i rustningen på så sättt att själen tar kontroll över rustningen och då får rustningen själens egenskaper (färdigheter, förmågor, besvärjelser etc) istället för sina egna och naturligtvis även själens PSY och INT. Alla andra grundegenskaper behåller den. YRKESNIVÅ ALLA GRUNDEGENSKAPER #ATTACKER FV Amatör 8 1 5 Lärling 12 1 8 Utövare 14 2 10 Mästare 16 2 12 Legend 18 3 14 Legend+ 20 3 16 MAGISKA FÖREMÅL Dessa besvärjelser och ritualer kan användas på alla typer av föremål. SIGILL 2 Typ: Havitner Kostnad: 16 Varaktighet: Tills aktiverad Räckvidd: Beröring Tid: 50 Minuter Detta är en andra version av besvärjelsen SIGILL. SIGILL 2 lagrar besvärjelser så att de kan kastas med samma Yrkesnivå som den magiker som lagrade besvärjelserna. Detta innebär också att besvärjelserna får samma Varaktighet och Räckvidd som om de lagts av den magiker som lagrade dem. Det går inte att gå emot detta och kasta de lagrade besvärjeslerna med en lägre YN eller sin egen Yrkesnivå som magiker. I övrigt fungerar besvärjelsen som en vanlig SIGILL. SIGILLPERMANENS 2 Typ: Havitner Kostnad: 24 Varaktighet: Permanent Räckvidd: Beröring Tid: 4 Timmar Som SIGILL 2 ovan, fast besvärjeslerna lagras permanent med magikerns Yrkesnivå och kan kastas om och om igen. PERMANENS 2 Typ: Rimvitner Kostnad: Varaktighet: Räckvidd: Tid: 15 Timmar En utvecklad variant på ritualen PERMANENS. Med PERMANENS 2 får alla bundna besvärjelser samma Yrkesnivå som den magiker som band dom. Varje gåpng en bunden besvärjelse läggs, läggs den som om någon med magikerns Yrkesnivå och SPI lagt dem. Detta går inte att gå emot utan det blir så varje gång. Kostnaden ändrar inte. HÄRDNING Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI*3 Meter Initiativ: 4 Ett föremål kan med denna besvärjelse härdas så att det inte går sönder så lätt. Alla skador på föremålet som understiger ett visst värde blir automatiskt noll. Värdet ökar med magikerns yrkesnivå. Är skadan högre än värdet riskerar föremålet att skadas som vanligt och skadan minskar INTE pga besvärjelsen. Magikern kan påverka olika stora (tunga) föremål beroende på sin Yrkesnivå som magiker. Desto högre Yrkesnivå, desto större ochc tyngre föremål kan magikern påverka. YRKESNIVÅ VÄRDE VIKT Amatör 5 5 Lärling 10 10 Utövare 15 20 Mästare 20 40 Legend 25 80 Legend+ 30 120 osv - +40 OSYNLIGHET Typ: Havitner Kostnad: 7 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 Den som håller eller bär föremålet kan göra sig osynlig en stund. Dena besvärjelse MÅSTE lagras i ett föremål för att kunna verka, den kan inte kastas som vanligt av en magiker utan måste kastas genom ett föremål, varpå bäraren blir osynlig så länge han eller hon bär föremålet. Denna besvärjelse kan inte bindas i ett föremål så att den alltid blir aktiv så att den som håller i föremålet alltid blir osynlig så länge han eller hon bär föremålet utan den måste alltid aktiveras av en användare. SPI-BATTERI Typ: Havitner Kostnad: 3 Varaktighet: Spec Räckvidd: Beröring Initiativ: 1 Med denna besvärjelse kan magikern lagra SPI-poäng i ett föremål. När besvärjelsen kastas betalar först magikern besvärjelsens Kostnad och sedan betalar han så många SPI-poäng som han vill lagra i föremålet. När dessa har lagrats kan de användas som vanliga SPI-poäng av den som håller i föremålet och känner till att de finns lagrade där. När ett SPI-poäng väl använts är det borta för alltid. Men om besvärjelsen binds i ett föremål med permanens eller SIGILLPERMANENS kan batteriet laddas upp igen av någon som håller i föremålet. Genom koncentration kan denne binda 1 SPI-poäng i föremålet per SR. "Batteriet" kan dock inte lagra fler SPI-poäng än när det först skapades. Går föremålet sönder (BV eller RV noll) försvinner magin och alla SPI-poäng försvinner. MAGISK NOD Typ: Havitner Kostnad: 14 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 1 Föremålet kommer efter att denna besvärjelse lagts på det att fungera som en magisk förstärkare. Detta innebär att den som håller i föremålet kan välja att kasta sin magi genom föremålet och då blir den magin starkare. Besvärjelsen drar magi från naturen runt omkring och ökar magins styrka. En MAGISK NOD ökar en besvärjelses Varaktighet, Räckvidd, Initiativ, ev Skada eller liknande (om besvärjelsen tex ökar STY med +2 per Yrkesnivå hos magikern kan en MAGISK NOD öka även detta värde. Detta nages i tabellen under "Annat") med en viss procent som beror på magikerns Yrkesnivå (se nedan). YRKESNIVÅ +Var +Rv +Initiativ +Annat Amatör +25% +25% +1 +20% Lärling +50% +50% +2 +50% Utövare +75% +75% +3 +75% Mästare +100% +100% +4 +100% Legend +150% +150% +5 +125% Legend+ +200% +200% +6 +150% TELEPORTERINGSNOD Typ: Havitner Kostnad: 8 Varaktighet: SPI Minuter Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 2 Magikern kastar denna besvärjelse på ett föremål som sedan kan användas för att teleportera den som håller i föremålet vart som helst inom en viss radie och inom en viss tid. Den som håller i föremålet kan teleportera sig vart som helst inom en radie som beror på magikerns Yrkesnivå (se nedan). Det går inte att teleportera till ett ställe där något är ivägen, dvs det går inte att teleportera sig in i solid sten eller delvis dyka upp i ett träd eller liknande. Då fungerar inte teleporteringen. För att den ska lyckas måste magikern och alla föremål denne bär med sig kunna dyka upp utan att vidröra något föremål eller något organiskt (alltså en varelse eller växt). Man kan teleportera sig max 1 gång per SR. YRKESNIVÅ RV TELEPORTERING Amatör 50 m Lärling 100 m Utövare 250 m Mästare 500 m Legend 1 km MAGILEDARE Kostnad: 5 Varaktighet: SPI*3 Minuter Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 3 Föremålet blir med denna besävrjelse automatiskt målet för alla besvärjelser inom en viss radie som beror på magikerns Yrkesnivå. Alla besvärjelser (ej ritualer) kastas autoamtiskt på föremålet, så länge inte besvärjelsen har en räckvidd på "Personlig" eller "Beröring". Exakt vad detta får för effekter bestämmer SL, men en besvärjelse som gör skada skadar föremålet, en besvärjelse som utövar tankekontroll får ingen effekt etc. För att en MAGILEDARE ska fungera på en besvärjesle måste magikern som kastade MAGILEDAREn minst ha samma Yrkesnivå som den magiker som kastade besvärjelsen, annars händer inget. YRKESNIVÅ BESVÄRJELSER INOM RADIEN Amatör 10 m Lärling 25 m Utövare 50 m Mästare 100 m Legend 300 m MAGISKT FACK Typ: Havitner Kostnad: 4 Varaktighet: Räckvidd: Initiativ: Magikern kastar denna besvärjelse på ett utrymme, vanligast en ficka, en säck, ett skrin eller en penningpung, för att nämna några. Besvärjelsen utökar utrymmet på magiskt vis genom att kröka rummmet så att det helt enkelt ryms mer i utrymmet. Så länge magin varar kan allt som ryms stoppas ned i utrymmet och förvaras där och plockas fram när som helst. Skulle ett för stort föremål vara i utrymmet när varaktigheten går ut, går antingen utrymmet eller föremålet sönder, eller båda. SL avgör vad som är rimligt och bestämmer exakt vad som händer. Magikerns Yrkesnivå avgör hur stora utrymmen som kan göras större och även hur mycket större de kan göras (kv=kvadrat, dvs kvm=kvadratmeter. YRKESNIVÅ UTRYMMETS STORLEK ÖKNING Amatör 5*5 kvm *2 Lärling 10*10 kvm *3 Utövare 20*20 kvm *4 Mästare 50*50 kvm *5 Legend 100*100 kvm *6 Legend+ 200*200 kvm *7 osv +100 kvm +1 FÖRSTORA/FÖRMINSKA FÖREMÅL Typ: Havitner Kostnad: 8 Varaktighet: SPI Min Räckvidd: SPI Meter Initiativ: Denna besvärjelse kan förminska eller förstora alla ickemagiska föremål som inte är av mithrill. Ett föremål inom räckvidden kan antingen förstoras eller förminskas, bli tre gånger så stort eller en tiondel så stort som normalt. Hur pass mycket magikern kan förminska eller förstora ett föremål beror på hans Yrkesnivå, se tabellen nedan. En FÖRSTORA/FÖRMINSKA FÖREMÅL som lagrats i ett föremål kan verka på föremålet det är bundet i, så att föremålet antingen permanent blir förstorat eller förminskat, eller så kan ägaren ändra föremålets storlek som han vill. Denna ändring av föremålets storlek påverkas givetvis föremålets BV och vikt. Ändra dessa värden på samma sätt som föremålets storlek. YRKESNIVÅ MAX FÖRSTORING MAX FÖRMINSKNING Amatör *2 /2 Lärling *3 /3 Utövare *4 /4 Mästare *5 /5 Legend *6 /6 osv +1 +1 FÖRSVINNANDE FÖREMÅL Typ: Havitner Kostnad: 6 Varaktighet: SPI/4 Timmar Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 1 Ett föremål som förtrollas med denna besvärjelse kan under besvärjelsens varaktighet på kommando av magikern (eller någon annan om besvärjelsen bundits i ett föremål med villkor, tex att alla som tar iföremålet kan använda besvärjelsen) fås att "försvinna". Egentligen försvinner det inte, men det förflyttas utanför denna existens under en kort period (se tabell) eller tills den som skickade bort det kallar tillbaka det. Magikern kan sätta särskilda villkor för att föremålet ska komma tillbaks igen, tex att en viss tid har förflutit eller att ingen är närmare platsen där föremålet stod än 20 meter. Ett "försvunnet" föremål kan inte ses, kännas eller ens upptäckas med magi. Det dyker alltid upp på samma ställe som där det försvann. Ställs något ivägen dyker inte föremålet upp igen förrän hindret tagits bort. Hur pass stora föremål (räknat i kilo vikt) som magikern kan påverka bestäms av hans Yrkesnivå enligt tabellen nedan. YRKESNIVÅ MAX VIKT Amatör 1 Lärling 5 Utövare 10 Mästare 25 Legend 50 Legend+ 100 Legend++ 500 BARRIÄR Typ: Havitner Kostnad: 9 Varaktighet: SPI Dagar Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 2 Magikern skapar en blåskimrande, halvt genomskinlig magisk barriär runt ett föremål som inte får väga mer än magikerns YN*10 kg. Barriären skyddar mot intrång från vissa individer, vilka får magikern bestämma då han lägger besvärjelsen. Det kan tex röra sig om någon annan än magikern, demoner, människor, alver osv eller en eller flera särskilda individer som magikern måste kunna hela namnet på och ha träffat personligen. Magikern kan sätta flera villkor, ett per YN han har som magiker. Om den/det/de som barriären ska hålla ute vidrör barriären får de en lätt stöt. Vidrörs BARRIÄREN i minst 1 SR av samma individ börjar denne ta 1 KP i skada varje SR som han eller hon vidrör barriären. Så fort någon som barriären ska hålla ute vidrör barriären måste denna slå under sin PSY med 1T20 för att kunna hålla kvar handen. Detta måste upprepas varje SR som personen vill vidröra (eller snarare föra handen genom barriären) barriären. Ett misslyckande innebär att personen drar tillbaka handen genast. Naturligtvis kan allt annat än just de invider eller saker som magikern bestämt vidröra föremålet utan problem. NULLIFIERINGSNOD Typ: Havitner Kostnad: 16 Varaktighet: SPI/3 Timmar Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 3 Magikern kastar NULLIFIERINGSNODen på ett föremål som sedan dämpar eller skingrar all annan magi i närheten. All magi som kastas inom en viss radie från föremålet (se tabellen nedan) får minus på Yrkesnivå och SPI och blir på så sätt svagare. Minskningen beror på magikerns Yrkesnivå (se tabell). Om en besvärjelses Yrkesnivå minskas under Amatör skingras magin direkt och får ingen effekt. SPI minskas också vilket kan minska besvärjelsers Varaktighet och Räckvidd och andra faktorer som beror på kastarens SPI. En NULLIFIERINGSNOD påverkar givetvis inte sig själv, och inte heller påverkar den SIGILL, PERMANENS, NEXUS eller ritualer. Om det finns andra besvärjelser förutom NULLIFIERINGSNOD i föremålet och NULLIFIERINGSNODen är aktiv kan inte de andra besvärjelserna i föremålet kastas. YRKESNIVÅ RADIE MINSKNING Amatör 1 -1 Lärling 3 -2 Utövare 6 -3 Mästare 9 -4 Legend 12 -5 Legend+ 15 -6 etc +3 -1 (max 30 m) ÖKA GRUNDEGENSKAP Typ: Havitner Kostnad: 13 Varaktighet: SPI Minuter Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 Den som håller i föremålet som förtrollas med ÖKA GRUNDEGENSKAP får en grundegenskap höjd med ett visst värde (som beror på magikerns Yrkesnivå, se tabell) under en viss tid, så länge han/hon håller i föremålet. Magikern väljer vilken grundegenskap som ska höjas, men kan endast välja mellan STY, FYS, SMI, SPI eller PSY. För varannan Yrkesnivå utöver den första kan magikern öka ännu en grund- egenskap (1 grundgenskap som Amatör, 2 grundegenskaper som Utövare, 3 som Legend osv). YRKESNIVÅ ÖKNING AV GRUNDEGENSKAP Amatör +1 Lärling +2 Utövare +3 Mästare +4 Legend +5 osv +1 MOTSTÅNDSKRAFT Typ: Havitner Kostnad: 8 Varaktighet: SPI Minuter Räckvidd: SPI*2 Meter Initiativ: 4 Med besvärjelsen MOTSTÅNDSKRAFT kan magikern öka ett föremåls motståndskraft mot något, tex köld, eld, syra, blixtar etc. I en rustning eller sköld ökar skyddets motståndskraft mot skador från det besvärjelsen ger motståndskraft mot. Besvärjelsen minskar alla skador som kommer från en källa som har det attribut (eld, köld, syra etc) som besvärjelsen ska skydda mot. Det spelar ingen roll om det kommer från en magisk eller naturlig källa, magin fungerar i alla fall. Hur pass mycket skadan minskas beror på magikerns Yrkesnivå. Skadan minskas 3 steg per YN (tex 9 steg för en Utövare). Det som ett föremål kan ges motståndskraft mot är följande: Eld, Köld, Syra, Blixtar (electricitet), Ren magisk energi (som tex en ENERGISTRÅLE), Magi som minskar ett föremåls BV/RV (minskar minskningen av BV/RV) och magi som gör skada på föremål (i form av BV(). OGREPPBART Typ: Havitner Kostnad: 6 Varaktighet: SPI SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 4 Ett föremål som förtrollas med denna besvärjelse blir just ogreppbart så länge magin verkar. Det går inte att ta i föremålet eller knuffa det eller ens peta på det med en pinne eller liknande. Allt som riktas mot föremålet stöts åt sidan, så det går inte att ta i föremålet hur mycket man än försöker. Detta gäller endast fysiska ting, magi och mentala förmågor som tex telekinesi påverkar fortfarande föremålet. Föremålet får inte väga mer än magikerns YN*10 kg. Detta är en besvärjelse som lämpar sig utmärkt för att lägga på tex en fiendes vapen. Eller varför inte en magikers formelsamling? EXTREM SNABBHET Typ: Havitner Kostnad: 15 Varaktighet: SPI/2 SR Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 10 Den som bär föremålet (oftast är föremålet en ring, hjälm, handske, skor eller liknande) kan röra sig sin tredubbla förflyttning (FF*3) så länge magin verkar. Det går dock inte att röra sig långsammare än detta, så att smyga eller ta det försiktigt är inte att tänka på. På alla SMI-baserade färdigheter får bäraren -6 på CL. För att kunna kasta denna besvärjelse måste magikern ha minst Yrkesnivå Utövare. FLYGFÖRMÅGA Typ: Havitner Kostnad: 12 Varaktighet: YN Timmar Räckvidd: SPI Meter Initiativ: 3 Kan endast läggas på en ring, klädesplagg eller rustningsdel. Besvärjelsen ger föremålets bärare förmågan att flyga under en viss period. Magin varar YN Timmar (1 timme för en Amatör, 2 för en Lärling etc). Förflyttningen flygande blir YN*2. BINDA SJÄL Typ: Rimvitner Kostnad: 30 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: 4 Timmar Med denna kraftfulla ritual kan magikern binda en själ i ett föremål. Detta ger föremålet helt nya egenskaper och gör det kraftfullare. Alla typer av själar kan bindas (levande varelsers, drakars, demonerns, människors, enhörningars mm), i alla fall så länge magikern har en viss Yrkesnivå (se tabell nedan). För att själen ska kunna bindas i ett föremål måste det vara icke-magiskt (men det kan förtrollas senare), ha ett BV som är högre eller lika med själens SPI och inte vara av trä, koppar, tenn eller vanlig gråsten. Det är för sköra material och klarar inte att hålla själen instängd. Själen ger föremålet sin INT, SPI och PSY. Desto högre dessa värden är, desto fler egenskaper kan själen ge föremålet och dess användare. Själen skänker PSY/6 förmågor. Själen skänker följande förmågor (slå 2T4): 2T4 EGENSKAP 2 Extra SPI-källa 3 Extra CL 4 Extra Skada 5 Kunskap 6 Andlig motståndsktaft 7 Absorbera Skada 8 Förmåga -Extra SPI-källa Den som så önskar kan använda själens SPI- poäng istället för sina egna. Antalet SPI-poäng hos själen kan inte gå under 1 på detta sätt. Själen återfår 3 SPI-poäng per timme. -Extra CL För vapen och sköldar ökar själen chansen att använda föremålet. CL ökar med själens INT/4. -Extra Skada Vapen med själar bundna i sig gör en extra, andlig skada mot alla levande (ej odöda eller magiska varelser) varelser som är lika med själens SPI/4 poäg. -Kunskap Den som håller i föremålet kan dra kunskap ur själen. Detta innebär att denne får en eller flera kunskapsfärdigheter som själen har själv, till exakt samma FV som själen, men bara så länge han har kontakt med föremålet. Man kan få max själens INT/10 kunskapsfärdigheter på detta sätt. Färdigheten/färdigheterna väljs av S. -Andlig motståndsktaft Själen skyddar föremålets bärare mot mentala angrepp. Vid alla mentala angrepp som har med PSY, INT eller SPI att göra får bäraren lägga till själens PSY, INT eller SPI på sitt egna värde. -Absorbera Skada Själen kan konvertera alla typer av skador (av tex vapen, besvärjeler eller fall) till mentala skador, vilket skadar själens SPI. För varje 1 poäng skada kan själen betala 1 SPI-poäng för att minska skadan med 1. Enda haken är att ALLA skadepoäng måste absorberas på detta sätt på en och smmma gång, så om inte själen har tillräckligt många SPI-poäng kvar kan den inte göra någonting. -Förmåga Om själen har en särskild förmåga kan bäraren få denna och kan använda den själv så länge han har kontakt med föremålet. Har inte själen förmågan, slå om eller välj en som passar. SL kan hitta på en ny förmåga som han tycjer passar själen (tex förmågan att blåsa en Eldkvast för en draksjäl). Möjliga förmågor är (slå 1T4): 1 Bön. Personen kan använda en kraftbön som själen behärskade i levande skick. 2 Magi. Personen kan använda en besvärjelse som själen behärskar. 3 Grundegenskap. Om själen har ett högre värde i INT, PSY eller SPI än personen höjs personens INT, PSY eller SPI till själens värde i någondera av grundegen- skaperna. Slå 1T3: 1.INT, 2.PSY, 3.PSI. Detta varar så länge personen håller i föremålet. 4 Helning. Föremålets bärare kan använda själens spirituella kraft till att hela sig. Detta kan dock inte aktiveras när som helst av bäraren, utan sker autoamtiskt då denne tappar minst hälften av alla KP i en kroppsdel i ett och samma anfall. Själen läker då direkt 1 KP för 1 SPI-poäng tills kroppsdelen är helt läkt. Själen i föremålet vill oftast inget hellre än att befrias ur sitt fängelse. Den kan besätta föremålets bärare, eller bara vägra hjälpa denne. En själ kan bindas på två sätt av magikern: -Det första binder själen så att den inte ska kunna kommunicera med föremålets bärare eller själv bestämma när det ska låna sina krafter till föremålets bärare. Detta är standardsättet. Den största nackdelen är att själen kan besätta ägaren. Jämför själens PSY med bärarens på motståndstabellen. Vinner själen, besätter den bäraren i 1T20 timmar. Vad den gör då beror helt på dess önskningar och personlighet. Oftast söker själen efter ett sätt att befrias på, eller hämnd. -Det andra sättet kräver att magikern har uppnått minst Yrkesnivå 4. Då kan själen bindas så att den kan kommunicera med alla inom sin SPI meter från föremålet via telepati. Den kan också välja om den ska låna ut sina krafter till föremålets bärare eller ej. Själen har en egen personlighet och en egen vilja, vilket kan ställa till det för bäraren om denne inte kommer bra överens med den. Binds själen på detta sätt kan den inte (om det inte hade den förmågan i levande tillstånd) besätta föremålets bärare. YRKESNIVÅ MAX SPI FÖR SJÄLEN #FÖRMÅGOR Amatör 8 1 Lärling 15 2 Utövare 20 3 Mästare 25 4 Legend 30 5 etc +5 +1 LAGRA KUNSKAP Typ: Rimvitner Kostnad: 15 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: Spec (se nedan) Magikern kan lagra sina kunskaper om ett visst ämne i föremålet. Magikern kan lagra FV i en valfri kunskapsfärdighet som han själv behärskar, i föremålet, och endast ett begränsat antal FVn beroende på magikerns Yrkesnivå (se tabell). Den som sedan håller i föremålet och vet att det är magiskt, får kunskapfärdigheten till samma FV som den är lagrad i föremålet. Har den som håller i boken redan färdigheten höjs FVt om det är högre i föremålet. Annars händer inget. Ritualen tar 5*FV minuter, där FV är det FV som ska lagras. Ex: Largus har lagrat färdigheten Kunskap om Alver i en bok. Han är Yrkesnivå Legend och har FV 15 i färdigheten, så han har lagrat den med FV 15. Alla som håller i boken och vet att färdigheten finns lagrad i den får automatiskt färdigheten Kunskap om Alver till FV 15 så länge de håller i boken. YRKESNIVÅ MAX FV Amatör 4 Lärling 8 Utövare 12 Mästare 16 Legend 20 Legend+ 24 osv +4 LAGRA MINNE Typ: Rimvitner Kostnad: 14 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: Se nedan Magikern kan lagra minnesbilder och ljud i ett föremål med denna ritual. Han kan lagra bitar av sina egna minnen eller ljud och/eller bilder som han skapar från sin fantasi. Alla som tar i föremålet får alla dessa bilder och ljud uppspelade för sina inre ögon och öron, vare sig de vill eller inte. Släpper man föremålet slutar minnena strömma in i hjärnan. Magikern kan lagra bilder och ljud för max sin YN*5 Minuter i föremålet. Om magikern så önskar kan han välja att sätta villkor för att minnena ska aktiveras, tex att en viss person rör i föremålet eller att en särskild varelse inte rör i det osv. SL avgör vad som är rimliga villkor. Några godtagbara villkor är tex om en viss person rör i föremålet, om en alv rör i det, om en man eller kvinna rör i det, en drake etc. Otillåtna villkor är tex att specifera fler än en person, fler än en ras, personer vars namn börjar på "A" och personer som bär svärd. magikern kan också bestämma att minnena ska spelas upp endast ett fåtal gånger, mellan 1 till 10 gånger, och sedan försvinna ur föremålet. BINDA VARELSE Typ: Rimvitner Kostnad: 28 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI/2 Meter Tid: 6 Timmar Med denna kraftfulla, och omoraliska, ritual kan magikern binda en levande varelse i ett föremål. Hela varelsen, och dess kropp, binds i föremålet. Detta skänker föremålet vissa egenskaper. För att kunna binda varelsen i föremålet måste varelsen finnas inom besvärjelsens räckvidd och inte kunna röra sig mer än 1 meter från ursprungspunkten, vilket är den punkt där varelsen är då magikern börjar utföra ritualen. Magikern måste ha en viss Yrkesnivå för att kunna binda en varelse. Lägg ihop varelsens PSY+STO. I tabellen nedan kan du se hur pass stora (STO) och mentalt starka (PSY) varelser magikern kan binda genom att lägga ihop varelsens STO+PSY. När ritualen fullbordats, antar varelsen en andeliknande form och sugs in i föremålet. Varelsen kan befrias genom att föremålet förstörs eller att magin som binder varelsen skingras. Sker detta antar varelsen sin forna form. Varelsen ger olika förmågor till den som bär föremålet. Föremålet får varelsens PSY/5 förmågor, som slås fram på tabellen nedan. Dessa förmågor får endast effekt så länge man tar i föremålet. 1T8 EGENSKAP 1 Höjd grundegenskap. Bäraren får en grundegen- skapshöjning så länge han bär föremålet. Slå 1T6 för vilken grundegenskap som påverkas: 1T6 GRUNDEGENSKAP 1 STY 2 FYS 3 SMI 4 PSY 5 INT 6 KAR Höjningen är +3, men värdet kan inte gå över varelsen värde på detta sätt. 2 Höjt FV. Bäraren får plus i något FV som varelsen hade. Hade bäraren inte något FV tidigare får han färdigheten till det givna FVt så länge han bär föremålet. Ökningen är lika med varelsens FV/4 (max +10). Vilken färdighet som påverkas avgör SL. 3 Besvärjelse/Kraftbön. Bäraren kan lägga en besvärjelse eller kraftbön som varelsen behärskade. Han kan lägga dem med samma Yrkesnivå som varelsen men med sin egen SPI och SPI-poäng. Har varelsen inga besvärjelser eller kraftböner, slå om. 4 Mental avrubbning. Varelsens mentala tillstånd och allmänna personlighet påverkar föremålet. VARELSEN ÄR- Ointelligent (INT<4): Bäraren får plus varelsens PSY/5 på sitt FV i Bärsärkagång och Överlevnad. Intelligent (INT 5 till 15) Ökar FV för att använda föremålet med varelsens INT/5. Väldigt Intelligent (INT 16+) Öka FV för alla INT-baserade färdigheter med varelsens INT/5. Ond Ökar skadan för vapen med varelsens STY/4. God Bäraren läker varelsens SPI/4 KP per timem. Neutral Bäraren får lägga till varelsens INT/5 på sin CL för Smyga, Upptäcka Fara, Finna Dolda Ting och Gömma Sig. 5 Ökad Yrkesnivå. Om varelsen hade ett yrke och en Yrkesnivå i detta kan föremålets bärare få yrket och alla dess förmåner och egenskaper fast med en Yrkesnivå lägre än varelsen bunden i föremålet (Amatör blir inget, Lärling blir Amatör, Utövare blir Lärling etc). Bäraren får alla anfallsbonusar, restriktioner och modifiaktioner som kommer med yrket och kanske en höjning av SK/YN och SP. Om någon av dessa förändringar drar något/några bärarens värden under hans eget värde händer inget. Har bäraren redan en högre Yrkesnivå än varelsen kan ge kan denna inte sjunka. 6 Speciell rasförmåga. Har varelsen en eller flera speciella förmågor eller restriktioner blir dessa även bärarens. Är den bundna varelsen en alv åldras inte bäraren så länge han /hon bär föremålet, är varelsen ett troll blir bäraren käsnlig för solljus, är varelsen on orch eller dvärg får bäraren mörkersyn etc. Spelledaren bestämmer vilka förmågor och restriktioner som gäller och hur de påverkar föremålets bärare. 7 Stridskapacitet. EN varelsen som bundits i ett vapen, en rustning eller sköld kan ge bäraren sin Stridskapacitet, om denne så önskar. Bäraren får helt enkelt varelsens stridskapacitet i stället för sin egen. Detta varar så länge bäraren tar i föremålet. 8 Extra KP. Bäraren får lägga till varelsens KP/4 KP på sin egen total KP. Räkna sedan om antalet KP i varje kroppsdel. YRKESNIVÅ VARELSENS STO+PSY Amatör 10 Lärling 20 Utövare 30 Mästare 40 Legend 50 osv +10 Förstörs föremålet uppenbaras genast varelsen inom 3 meter från föremålet. Bäst att vara långt bort när det händer... MATERIETS MINNE Typ: Havitner Kostnad: 14 Varaktighet: Konc. Räckvidd: SPI/3 Meter Initiativ: 2 Med denna besvärjelse kan magikern, genom att beröra ett föremål på max YN*6 kg, få reda på vad ett föremål varit med om ett visst antal år tillbaka (se tabell), vem som ägt det, vad föremålet använts till och hur, om det är magiskt och vilka besvärjesler som finns lagrade i det och hur de aktiveras (all denna info kräver minst YN "Utövare"). YRKESNIVÅ ÅR TILLBAKA Amatör 5 Lärling 50 Utövare 500 Mästare 1000 Legend 3000 Legend+ 5000 etc +2000 SAMMANFOGA FÖREMÅL Typ: Rimvitner Kostnad: 22 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: 2 Timmar Denna märkliga och kraftfulla ritual fogar samman två eller fler föremål till ett enda, format efter magikerns vilja och önskemål. Magikerns YN avgör hur många föremål, max YN+1 stycken, som kan fogas samman och vad magikern kan skapa av dem. Det nya föremålet får normalt samma vikt som föremålens sammanlagda vikt, samt samma BV/RV och skada, vilka värden som nu är aktuella. I grunden måste alla föremålen dyka upp någonstans i det nya föremålet, ingen del kan försvinna eller tas bort. Om man tex fogar samman ett svärd och en sköld kan man göra en sköld med svärd som sticker ut från sköldens framsida. Skölden får samma RV och storlek som den sköld som användes och svärdet får samma värden som svärdet som användes etc. YRKESNIVÅ FÖREMÅLET HAR: Amatör Endast utseendena efter föremålen. Det får inga andra drag förutom en rustnings eller skölds RV, ett vapens skada och BV och andra ytliga faktorer. Lärling Som ovan, fast magikern kan ge föremålet ett särskilt drag från ett av föremålen, tex ge föremålet ett visst BV, RV eller skada eller dylikt. Utövare Som ovan, fast magikern kan öka ett värde för föremålet med +1 för en extra SPI-poäng. Han kan dock inte spendera mer än sin YN SPI-poäng för att öka ett värde. Magikern kan också ändra utseendet en aning, istället för att bara foga samman föremålen kan han ändra vinklar, byta färger och skapa mindre ut/inbuktningar samt foga samman ändar som inte är mer än 4 cm ifrån varandra. Magikern kan skapa upp till sin YN-2 antal föremål. Mästare Som ovan, fast magikern kan ge det nya föremålet alla eller tom inga av föremålens egenskaper om han så önskar. Han kan ge en del av föremålet ett visst utseende, BV, RV eller skada, och han kan kopiera upp till två av föremålen och infoga dem som han önskar var som helst i det nya föremålet. Han kan också halvera eller dubblera föremålens vikt om han så önskar, samt ta bort upp till 25% från varje föremåls vikt INNAN de sammanfogas. Han kan även öka eller minska ett föremåls storlek med upp till 25%. Legend Som ovan. Dessutom kan magikern skapa kopior av upp till 3 av föremålen. Han kan halvera eller dubbla ett föremåls storlek och/eller vikt. Han kan omforma föremålen hur han vill och ge det nya föremålet ett helt eget utseende. Han kan öka eller minska eventuell BV,RV, SKADA etc med upp till +YN*2. Han kan skapa ett hus av två träd och en vagn, en helrustning av 5 långsvärd, 5 långsvärd av en helrustning etc. Om magikern ska skapa någonting som kräver en viss kunskap om hantverk (tex en heltäckande rustning) så krävs det minst FV 14 i lämpligt hantverk (Smide, Träsmide, etc). Annars kan inte magikern skapa föremålet. Det går bra att kopiera ett föremål som magikern kan se. Finns föremålet som ska kopieras inom besvärjelsens räckvidd så kam magikern skapa en exakt kopia av föremålet, så länge det inte är en alltför komplicerad manick. Det går inte att kopiera komplicerade föremål som har någon form av mekanik eller inre detaljer som inte syns utifrån. Magikern kan studera föremålet som han vill kopiera under tiden som han utför ritualen och omforma föremålet allt eftersom. Detta dubblar dock kasttiden. Ska magikern skapa ett vapen, en rustning eller sköld och de föremål han använder inte har några värden för BV, RV eller Skada så får det nya föremålet värden som bestäms av magikerns Yrkesnivå som magiker: YRKESNIVÅ BV RV SKADA Amatör 5 2 1T3 Lärling 10 4 1T4 Utövare 15 6 1T6 Mästare 20 8 1T8 Legend 30 10 1T10 Legend+ 40 12 2T6 Legend++ 50 14 2T8 Legend+++ 60 16 3T6 etc +10 +2 +1T6 Det nya föremålet/föremålen används som vanligt och räknas INTE som magiska. Magiska föremål kan inte skapas eller kopieras med denna ritual. Med denna ritual kan de mest märkliga föremål skapas, och sammanfogas, men det är alltid upp till SL vad som är tillåtet. Det bör inte vara tillåtet att skapa massförstörelsevapen eller kopiera ädelstenar i mängder. Oseriösa föremål kan också omkullkasta en kampanj. KOPIERA FÖREMÅL Typ: Rimvitner Kostnad: Spec (se nedan) Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: Spec (se nedan) Med denna ritual kan magikern skapa en exakt kopia av ett föremål. Föremålet får inte vara magiskt eller av något magiskt/övernaturligt material. Eventuella runor kan inte heller kopieras, utan endast själva föremålet. Ritualen tar föremålets BV/RV*10 Minuter att utföra. Det nya föremålet har exakt samma egenskaper och värden som det gamla (samma skada, RV, BV etc). Magikern kan inte kopiera ett föremål som har ett högre BV/RV än hans YN*10. Kopian räknas inte som magisk. En skicklig magiker (=hög YN) kan öka kopians värden om han så önskar. En RIKTIGT skicklig magiker kan dessutom göra fler än en kopia, om han så önskar. Kopian/kopiorna kan fås att formas fram ur tomma intet var som helst inom räckvidden. För att kunna använda denna ritual måste magikern ha uppnått minst Yrkesnivå Utövare som magiker. I tabellen nedan anges föremålets maximala RV/BV som magikern kan skapa en kopia av, samt max antal kopior som amgikern får göra och med hur mcket magikern kan öka föremålets BV/RV, SKADA, RÄCKVIDD osv beroende på föremålets typ. Magikern kan själv bestämma vilka värden han ska öka, och hur mycket. YRKESNIVÅ MAX BV/RV #KOPIOR MAX ÖKNING Utövare 15 1 +1 Mästare 20 1 +2 Legend 25 2 +3 Legend+ 30 2 +4 Legend++ 40 3 +5 Legend+++ 50 3 +6 etc +10 +1 +1 SKAPA FÖREMÅL Typ: Rimvitner Kostnad: 30 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI Meter Tid: 4 Timmar Med denna ritual och de rätta kunskaperna i en smideskonst eller annan föremålsskapande färdighet kan magikern skapa hela föremål ur tomma intet. Han kan endast skapa omagiska föremål och endast föremål av trä, koppar, tenn, sten, silver, guld, järn eller stål. Ritualen kan skapa föremål som väger max magikerns YN*10 kg och magikern kan skapa max YN antal föremål åt gången. Varje föremål utöver det första kostar dock 6 SP extra. Hur pass komplicerade föremål magikern kan skapa beror på hans Yrkesnivå som magiker. För att kunna formge föremålet rätt måste magikern ha minst FV14 i lämplig smideskonst eller annan skapande färdighet. -AMATÖR Magikern kan endast skapa enkla, fyrkantiga föremål som tex enkla sköldar, tallrikar, knäskydd och spjut. Magikern kan endast skapa föremål av trä och sten. Föremål av trä blir automatiskt bruna och de av sten gråa. Föremålet kan endast bestå av en typ av material, tex trä- -LÄRLING SOm ovan, fast magikern kan skapa föremål av koppar också. Han kan också använda två olika sorters material i föremålet. De föremål han skapar kan ha olika vinklar och utbuckningar, men han kan inte skapa något mer avancerat än enkla svärd och enskilda rustningsdelar. -UTÖVARE Som ovan, fast magikern kan skapa föremål av järn och stål också. Han kan använda max 3 olika typer av material i föremålet. Föremålet kan ha valfri form, så länge magikern har lämpligt FV i lämplig färdighet. Magikern kan nu själv helt bestämmma föremålets färg(er) och hur de olika materialen ser ut. Stål behöver inte se ut som glansig metall utan kan vara kolsvart om magikern så önskar. -MÄSTARE Magikern kan nu, förutom allt ovan, skapa föremål av alla typer av metaller och andra, ickemagiska, material och använda upp till 4 olika typer av material i föremålet. -LEGEND Magikern kan nu använda hur många olika typer av material som han vill i föremålet. Han kan även ändra materialens densitet och massa, i speltermer kan han därmed dubbla/halvera föremålets eller de olika materialen i föremålets BV och vikt. Olika sorters material kan ha det utseende som magikern själv önskar. Olika material har olika vikt och BV. Följande tabell visar vikt och BV för olika material per kubikdecimeter: VIKT BV SKADA TRÄ 1 3 1T2 STEN 2 5 1T3 KOPPAR 2 8 1T4 SILVER 3 7 1T5 GULD 3,5 8 1T5 JÄRN 3 9 1T6 TENN 2 6 1T4 STÅL 2 12 1T6+1 BV ökar ej med ökad vikt. Skadan för de olika materialen anges också ovan. Materialet kan endast göra skada om det används i ett vapen. Med ökad vikt (storlek) ökar skadan. Skadan dubblas (tex så blir 1T6 blir 2T6) för var tredje kubikdecimeter av materialet. Används mer än en typ av material bestämmer SL skadan. KRAFTENS SYMBOL Typ: Rimvitner Kostnad: 30 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI/3 Meter Tid: YN*4 Timmar Med denna ritual kan magikern göra ett föremål och dess bärare mer kraftfulla. Magikern utför ritualen och under tiden som ritualen närmar sig sin fullbordan börjar en symbol, eller egentligen flera symboler samlade inannför en cirkel, att uppenbar sig någonstans på föremålet. Symbolen blir mer och mer komplicerad desto högre yrkesnivå magikern har. För en amatör är symbolen bara en cirkel, för en legend är cirkeln full med olika, komplicerade tecken och symboler. Det är inte magiker som ritar symbolen ,eller symbolerna, utan de framträder av sig själva. Cirkeln är ca 5 cm i diameter och har en mörklila färg. För att aktivera symbolen, vilket kan göras när som helst efter att ritualen fullbordats och då inte nödvändigtvis av magikern själv, krävs det att magikern offrar en poäng SPI permanent. Efter det börjar symbolen att glöda svagt och magin träder i kraft. Effekten av en KRAFTENS SYMBOL varierar beroende på föremålet och dess bärare. Det är endast föremålets bärare, inte nödvändigtvis ägare, som får kraft av kraftsymbolen. Magikern får väja att ge föremålet en kraft för varje Yrkesnivå han har som magiker. Magikern kan välja mellan följande krafter: *Öka skadan för ett vapen enligt tabellen nedan. *Öka bärarens CL för att använda föremålet enligt tabellen nedan. *Öka föremålets BV enligt tabellen nedan. *Öka föremålets RV enligt tabellen nedan. *Minska föremålets vikt med 25% (kan tas mer än en gång, fast ej mer än 3 gånger). *Öka bärarens (välj) STY, SMI, SPI, PSY eller FYS enligt tabellen nedan. *Föremålets bärare kan avfyra en energi- stråle liknande den från besvärjelen med samma namn. Strålen når 50 meter och gör 2T4 i skada. Strålen kan aktiveras i samband med att föremålet (som lämpligast är ett vapen) träffar ett mål och då gör vanlig skada plus 2T4 extra för energi- strålen. Strålen kostar 1 SPI-poäng att använda. *Föremålets bärare kan när som helst låta föremålet hela 1T6 skadepoäng i valfri kroppsdel. Denna kraft kan användas max 3 gånger/dag. *Den som bär föremålet får lägga till magikerns YN i KP i alla sina kroppsdelar. Detta varar tills bäraren släpper ifrån sig föremålet. *Upp till 2 gånger per dag kan bäraren aktivera en kraft som dubblar dennes STY, FYS, SMI, PSY och SPI samt alla CL och SB under 5 SR. Efter detta har dock bäraren endast 1 SPI-poäng kvar (detta påverkar inte användandet av kraften den andra gången) samt svimmar i 1T20+4 timmar. *Uppladdning. Föremålets bärare återfår 1 SPI-poäng per 20 minuter (3/timme) så länge han håller i föremålet. *Beskyddare. Föremålet sänker skadan från EN källa varje SR med magikerns YN. Denna kraft kan endast användas 1 gång per SR och används automatiskt då föremålets bärare blir skadad. *Bevara själ. Då föremålets bärare dör, bevaras hans eller hennes själ i föremålet tills den släpps fri (symbolen tas bort eller föremålet förstörs) eller används i någon ritual. *Teleportering. Föremålets bärare kan teleportera sig upp till magikerns YN som magiker gånger 10 meter (YN*10m) varje runda. YRKESNIVÅ ÖKNING Amatör +1 Lärling +2 Utövare +3 Mästare +4 Legend +5 etc +1 RUMSBYTE Typ: Rimvitner Kostnad: 17 Varaktighet: Permanent Räckvidd: SPI/2 Meter Tid: 2 Timmar För att kunna utföra denna ritual måste magikern ha två olika föremål i närheten (inom räckvidden). När ritualen fullbordats är de två föremålen sammanlänkade på magiskt vis och den som bär endera av de två föremålen kan när som helst bestämma att de två föremålen ska byta plats. För att kunna aktivera denna förmåga måste man vidröra något av föremålen och veta att de är magiska och sammanlänkade med RUMSBYTE. De två föremålen byter plats med varandra, det ena dyker upp precis där det andra var och vice versa. De två föremålen måste inte ha samma form eller storlek, men det kan vara obekvämt att plötsligt stå med ett hus i handen istället för ett svärd.. De två föremålen får väga högst magikerns YN*5 kg var. Lägg märke till att rumsbytet alltid är permanent och att föremålen kan vara hur långt ifrån varandra som helst, de byter ändå plats. RUMSBYTE kan inte används mer än 1 gång per timme. Jaha. Det var det det. Nu orkar jag inte hitta på något mer. Ja ja, jag vet att jag lovade att skriva in några magiska vapen och föremål också med beskrivningar och allt, men jag släpper ändå den här ofärdiga versionen. Det enda som saknas är ändå bara föremålsbeskrivningarna. Ni kan vänta er en ny version snart med fler besvärjelser och föremålsbeskrivningar. Har du en ide till en besvärjelse eller ett magiskt vapen? Maila mig gärna din ide, helst med en beskrivning och data om du har det, så finns det en god chans att jag tar med föremålet/föremålen i denna textfil. Naturligtvis kommer ditt namn att nämnas tillsammans med ditt eller dina föremål. Nåja, det får bli i framtiden so nästa del kommer, vilket nog är om 4 månader eller så... Niklas Kurkkio zahmet_nk@hotmail.com Typ: Kostnad: Varaktighet: Räckvidd: Initiativ: YRKESNIVÅ Amatör Lärling Utövare Mästare Legend