Huvudmeny (edit)RPG LabProjekt
PmWikiVerktyg |
("Atlantis" är mest ett arbetsnamn, om någon kommer på ett mer passande så skicka gärna ett PM eller mail!) Projektledare: Christoffer Haglund, christoffer.haglund@gmail.com IntroduktionDet här regelsystemet har kommit till för att snabbt köra enkla scenarion, eftersom min bekantskapskrets bevisligen inte lämpat sig för kampanjspelande. Detta märks framförallt på saknaden av förbättringsregler, samt den väldigt -- för tillfället -- skissartade kampanjvärlden. Just nu är det här mer strukturerade anteckningar än ett ordentligt spel, men ha överseende, jag kommer att revidera det hela efterhand. SpelvärldSettingen är civilisationens vagga, där det fiktiva samhället Atlantis, på en ö med samma namn, ligger steget före resten av den kända världen. Högteknologiska under så som block och talja, vassbåtar och bronsvapen låter Atlanteanerna uppföra byggnadsverk av aldrig tidigare skådat slag, utföra expeditioner på floderna och havet, samt försvarar sina kolonier från barbarstammar och mytologiska oknytt. "Geografiskt" placerar jag ön Atlantis där floderna Eufrat och Tigris flyter ihop, och deras kolonier är givetvis början till de första städerna och bär namn så som Ur, Eridu, Nippur osv. Det är däremot inte en ren historisk setting, Atlanteanernas präster skapar förbund med demoner för att betvinga elementen, krigarna mäter sina krafter mot hydror och ödlefolk. Atlanteaner är större, starkare och klokare än övriga människor man träffar på, och dyrkas som gudar av de kastlösa, dvs alla som inte tillhör någon av de Atlantiska familjerna. (Det här avsnittet ska tas med en liten nypa salt, ska försöka se till att alla koncept som nämns är "rimliga" rent historiskt, dvs så att jag inte har med någon stad eller uppfinning som är tusentals år yngre än annat...) FörberedelserSpelledaren behöver en uppsättning tarotkort, uppdelad i Stora och Lilla Arkanan. (En bok om tarot kan hjälpa till att tolka korten ur Stora Arkanan, målet är att det ska komma förslag till varje kort här på wikin så småningom) Varje spelare behöver papper till karaktärsblad. Alla slag görs med 3T10, varav en sticker av på något sätt (kanske annan färg eller storlek), och kommer nedan att benämnas som den "udda" tärningen. Ju fler uppsättningar desto bättre, framförallt flyter strider bättre om alla inblandade har vars en uppsättning. Karaktärsskapande och ReglerÖversikt Varje spelare drar ett kort ur Stora Arkanan, och ett ur Lilla. Korten anger vilket Öde som gudarna givit karaktären, samt vilket kast denne fötts in i. Därefter bestämmer man förmågor, dvs karaktärens grundförutsättningar att klara sig i världen, med bonusar beroende på vilket kast man tillhör. Sist bestämmer man färdigheter, som beror på kast och mental förmåga, samt slår fram hur mycket pengar karaktären börjar med. Slumpmässiga faktorer är alltså öde, kast och antal pengar man börjar med, resten styr man hyfsat fritt. Öde Kortet ur Stora Arkanan är karaktärens Öde. Detta styr vilken personlighet, drivkraft och livsmål karaktären har. Så länge man agerar i linje med sitt öde är gudarna nöjda och kan till och med tänka sig att ingripa till ens fördel, och skulle man börja gå emot gudarnas vilja kan det börja hända dåliga saker. Regelmässigt modelleras detta med ett siffervärde i Öde, ett antal ödespoäng. Ett ödespoäng kan spenderas för att vända ett misslyckande till ett lyckande, eller för att uföra "omöjliga" saker. I det senare fallet stryker man ett ödespoäng, och slår sedan mot sitt värde i Öde precis som om det vore en grundförmåga, se "Förmågor" lite längre ner för hur sådana slag fungerar. Varje gång man gör något som är klockrent i linje med sitt ödeskort slår man 1T10, blir resultatet över antalet ödespoäng får man direkt ett till. Om man går tvärt emot vad ens Öde säger slår man istället 1T10 och ett resultat under nuvarande antal ödespoäng sänker dem ett steg. Varje karaktär börjar med 1T10 / 2 Ödespoäng, dock minst 1. Kast Kortet ur Lilla Arkanan anger vilket Kast karaktären tillhör. Är kortet ett klätt kort är man dessutom en aristokrat inom kastet, vilket är en "bättre" variant av grundkastet:
Siffran på kortet anger relativ status gentemot resten av gruppen. Den spelare som har högst siffra på kortet har högst status och är därmedd gruppens (formella) ledare, därefter går hackordningen efter värde. Har två eller fler samma siffra på kortet är det kastet som avgör, ordningen är alltid samma som i listan ovan, dvs Mystiker före Krigare osv. Klädda kort räknas som högre än alla andra, men inbördes likvärdiga. Bara om två rollpersoner råkar bli aristokrater inom samma kast tittar man på själva korten för att se vem som är högst. Förmågor De primära förmågor som används är Fysisk, Mental respektive Social förmåga. Utöver dessa har man också de sekundära förmågorna Händighet, Kreativitet och Utstrålning.
Varje karaktär fördelar ut fem poäng på de primära förmågorna, plus vad man får från sitt kast. Mystiker får +3 i Mental förmåga, Krigare +3 i Fysisk, Handlare +3 Social och Hantverkare +1 i varje. Man får ha värde noll i en förmåga, det innebär "bara" att man är väldigt dålig på en viss förmåga, inte att man saknar den helt och hållet. Som jämförelse kan nämnas att en "normal" människa, dvs en av de kastlösa, har två ettor och en tvåa. De primära förmågorna kan sänkas tillfälligt av skador och annat, det system vi har känt bäst att anvädna är att rita upp lika många rutor som värde i respektive förmåga. Sekundära förmågor De sekundära förmågorna är Händighet, Kreativitet och Utstrålning, och grundvärdet i respektive är medelvärdet av två grundförmågor, avrundat neråt. Händighet baseras på Fysisk och Mental förmåga (dvs (Fysisk + Mental) / 2 ), Kreativitet med Mental + Social, samt Utstrålning med Fysisk + Social. Sekundära förmågor sänks inte av skador, utan är statiska siffervärden. Man får därefter flytta ett poäng från en av de sekundära förmågorna till en annan. Använda förmågorFörmågorna används varje gång man försöker göra något som är "svårt", framförallt när det kan hända dåliga saker om man misslyckas. Normalt är det en av grundförmågorna man använder, men för tveksamma fall, när en handling skulle kunna vara vilket som, använder man en av de sekundära förmågorna. Ett "slag" innebär att man slår 3T10 och och ordnar dem efter resultat.
Om den udda tärningen är högst räknar man upp kvaliteten ett steg, är den udda tärningen minst räknar man ner den. Är den udda tärningen varken högst eller lägst händer inget särskilt. Om ett slag har en "svårighet" är det mellersta tärningen som ska komma lika eller över denna. Slår man för att avgöra någon slags motstånd mellan karaktärer är det den med bäst mellantärning som vinner. Om slaget för ena parten är misslyckat, dvs om minsta tärningen är mer än förmågan man använder, räknar man mellantärningen som 0. Annorlunda formulerat: Varje slag är 3T10, som man ordnar i storleksordning. Den minsta relaterar till förmåga, den mellersta till effekt, och den högsta till tid. För att vara lyckat ska minsta tärningen vara lägre eller lika med förmågan och den mellersta ska vara högre eller lika med svårighetsgraden. Den högsta tärningen visar normalt om det tar "lång" eller "kort" tid, men i specialfallet strid anger högsta tärningen initiativ, högst går först. Ett slag är normalt antingen "lyckat" eller "misslyckat". Om slaget är lyckat kan det delas in i tre klasser, "precis lyckat" om den udda tärningen är lägst, "väl lyckat" om den udda tärningen är högst, och bara "lyckat" annars. Det här spelar roll som "tie-breaker" ifall det är ett motsatt slag som båda parter lyckas med, eller för skada när man slåss med vapen. Slår man tre lika händer det något särskilt, SL drar ett kort ur Höga Arkanan och tolkar utfallet fritt. Visar tärningarna tre udda siffror tolkar man kortet till spelarens fördel, vid jämna siffror tolkar man kortet till spelarens nackdel. Hur svårt är svårt? Standardsvårigheter är 1 för "lurigt", 3 för "svårt", 5 för "mycket svårt" och 7 för "absurdt" (samt 9 för "omöjligt"). En normal människa antas ha värde 2 eller 3 i sina förmågor, vilket ger följande ungefärliga procentchanser för svårigheterna: 1 - 60 resp. 75% 3 - 40 resp. 50% 5 - 20 resp. 30% 7 - ~10% oavsett om man har 2 eller 3 (9 - ~1%) Färdigheter Färdigheter är någonting man "kan" eller "inte kan", och innefattar både praktiska och teoretiska saker. Varje kast har sin egen lista på färdigheter förutom de generella färdigheterna. Aristokrater får välja färdigheter både från sin egen exklusiva lista och listan för "grund"-kastet. Allmänna färdigheter
Mystiker Besvärjelser: Varje besvärjelse är en enskild färdighet, och alla fungerar som ett motsatt slag i mental förmåga. Effekten beror på absolutvärdet av kvalitetsgraden, så noll är misslyckat och allt annat lyckat. Om kvalitetsgraden är negativ, dvs om målet lyckas bättre än mystikern, råkar denne dessvärre ut för en eftersläng av magin, och tar lika mycket tillfällig mental skada som kvalitetsgraden. Besvärjelser fungerar normalt bara på intelligenta, självmedvetna varelser. En del djur kan vara gränsfall, en tumregel är att om man kan lära det tricks så är det antagligen tillräckligt intelligent för att påverkas av besvärjelser. En besvärjelses effekt vara lika många minuter som tids-tärningen, dvs den högsta, visar.
1-2: 3-4: 5-6: 7-8: 9: Vågar inte vara i din närhet, flyr på snabbaste sätt om det går
1-2: Försämrad rörlighet, fysisk förmåga sänks med 1 3-4: Kroppen lyder inte riktigt, fysisk förmåga sänks med 1 och kvalitetsgraden vid fysiska slag sänks med 1 - sluddrar lite 5-6: Delvis paralyserad, kan röra sig med stor svårighet men misslyckas automatiskt med fysik-slag som beror på rörlighet - talar grötigt, men förståeligt 7-8: Kan nästan inte röra sig alls, endast enklare saker som att greppa eller släppa föremål med viss svårighet - kan inte tala, bara göra ordlösa ljud 9: Kan inte röra sig överhuvudtaget, endast omedveten fysisk aktivitet så som andning fungerar - inte tala alls
1-2: 3-4: 5-6: 7-8: 9: Offret gillar dig verkligen, du är hans bäste vän som kommmit tillbaka efter
Präster
Krigare
Kaptener
Handlare
Köpmän Hantverkare
Skrivare
Pengar och Utrustning Slå 1T10 per poäng Social förmåga, resultatet är hur många guldstycken karaktären börjar med. Tillsvidare använder jag själv utrustningslistan från D&D 3.5 rakt av, vilket fungerar hyfsat. Ett "guldstycke" är just en bit guld, vilket vanligtvis är ringar eller stångar/spiraler som man klipper av och smälter ihop efterhand som man handlar. Den minsta enheten, en la, är noggrant definierad och det finns särskilda vågar som visar precis hur många la ett guldföremål väger. De flesta smyckesringar görs av precis en la guld för att man enkelt ska kunna handla med dem. Övriga reglerNärstridEn strid är i grunden rakt av motsatta Fysik-slag. Den som får högst initiativ (högsta tärning) agerar anfallare, och om kvaliteten på anfallarens slag överskrider försvararens gör man mellanskillnaden i skada, upp till och med vapnets maximala skadevärde. Är det mer än två varelser inblandade i striden är det den med högst initiativ som börjar. Tvingas man att försvara sig innan det är ens tur får man inte chans att anfalla, annars försvarar man sig med samma kvalitetsvärde som anfallet.
Alla skador sänker karaktärens fysiska förmåga, lätta skador markeras med ett streck och allvarliga med kryss. Når man noll men har minst en "lätt" skada står man fortfarande upp, och varje ytterligare skada oavsett typ gör om en "lätt" till en "allvarlig". Når man noll med bara allvarliga skador ligger man illa till, nästa gång man tar skada (oavsett typ och antal) blir man "utslagen", och kan som bäst försöka krypa iväg från handgemänget. En varelse som har noll i Fysik blir alltså utslagen direkt även av en "lätt" skada, men man är inte automatiskt "utslagen" så fort striden börjar. Varje ytterligare gång man tar skada när man är utslagen, oavsett typ och antal, slår man 1T10. Är resultatet över ens värde i Fysik är det dags att göra en ny karaktär. AvståndsstridDen stora skillnaden gentemot närstrid är att den man skjuter/kastar på inte har någon chans att försvara sig, utan kvalitetsvärdet anger skada direkt (förutom om man anfaller en Krigare med färdigheten Undvika). Förslag & Att göra
|