Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

LISTA PÅ FÖRDELAR

Skarpa Sinnen

2 poäng/nivå

Dina sinnen är osedvanligt skarpa. Varje Skarpt sinne är en separat fördel som ger +1 per nivå till alla Uppfattningsslag (sid 24) som du gör – eller som SL gör åt dig – och som använder det aktuella sinnet. De tillgängliga sorterna är:

  • Skarp Hörsel
  • Skarp Lukt och Smak
  • Skarp Känsel
  • Skarp Syn

Dubbelhänt

5 poäng

Du kan använda båda händerna lika bra, och du drabbas aldrig av avdrag på -4 för HH för att använda “fel” hand (se sid 5). Skulle en olycka eller skada inträffa som drabbar en av dina armar eller händer, antag att det är den vänstra som drabbas.

Empati med djur

5 poäng

Du är ovanligt duktig på att läsa av vad som motiverar ett djur. När du träffar ett djur så slår SL mot din IQ och talar om vad djuret “känner”. Detta visar djurets emotionella status – om det är vänligt inställt, rädsla, fientlighet, hunger och så vidare – och även ifall djuret är under övernaturlig kontroll. Du kan även använda dina färdigheter i Inflytande (se sid 15) på samma sätt på djur som du skulle göra på tänkande varelser, detta gör att du oftast får vänliga reaktioner.

Landa som en katt

10 poäng

Du räknar bort fem meter från höjden på ett fall (räkna detta som ett automatiskt lyckat Akrobatik-slag – slå inte igen för det). Dessutom, så halverar du skadan från alla fall (se sid 32) om du lyckas med ett HH-slag. Du får inte vara bunden och måste kunna röra dig fritt under fallet för att kunna dra nytta av dessa fördelar.

Stridsreflexer

15 poäng

Du har en utomordentlig reaktionsförmåga och du blir sällan överraskad mer än en kort stund. Du har +1 på alla aktiva försvarsslag (se Försvar, sid 28) och +2 på Skräckslag (se Skräckslag, sid 24). Du ”fryser” aldrig i en överraskningssituation, och får +6 på alla IQ-slag för att vakna eller återhämta dig från överraskning eller mental ”bedövning”.

Sjätte sinne

15 poäng

Du kan inte alltid lita på det, men ibland får du en känsla av att nackhåren reser sig och du vet att någonting är fel. SL slår en gång i hemlighet mot din Uppfattning, i alla situationer som involverar bakhåll, katastrofer och liknande faror. Om slaget lyckas får du tillräckligt mycket förvarning för att kunna agera. På ett slag av 3 eller 4 får du smärre detaljer av vad faran inbegriper.

Våghals

15 poäng

Lyckan verkar le mot dig när du tar risker. När som helst som du tar en onödig risk (enligt SL), så får du +1 på alla färdighetsslag. Dessutom så får du slå om eventuella fummel, som inträffar vid utövandet av sådana riskfyllda aktiviteter.

Empati

15 poäng

Du har en ”känsla” för folk. När du möter någon för första gången – eller återförenas med dem – kan du be SL att slå mot din IQ. Han talar då om vilka ”känselintryck” du får av personen ifråga. På ett misslyckat IQ-slag kommer SL att ljuga.

Den här förmågan är utmärkt för att upptäcka bedragare, om någon är besatt av övernaturliga väsen och så vidare, samt för att avgöra en SLP’s lojalitet.

Förbättrat försvar

Variabel

Du är ovanligt bra på att undvika attacker. Detta kan bero på att noggrant observerar din motståndare, du fokuserar ki eller något annat som passar din bakgrund. Det finns tre varianter:

Förbättrad Blockering: Du har +1 på att blockera med en sköld. 5 poäng. Förbättrad Undvika: Du har +1 på att undvika. 15 poäng. Förbättrad Parering: Du har +1 På att parera. Du kan ta fördelen antingen för obeväpnad kamp (5 poäng), med ett närstridsvapen (5 poäng), eller för alla pareringar (10 poäng). 5 eller 10 poäng.

Orädd

2 poäng/nivå

Du är svår att skrämma eller hota. Lägg till din nivå på Orädd till din Viljestyrka när du slår ett skräckslag eller skall motstå Hot (sid 15) eller när övernaturliga krafter skapar rädsla. Du drar även bort din nivå på Orädd på alla Hot-slag som görs mot dig.

Flexibilitet

5 eller 15 poäng

Din kropp är ovanligt flexibel. Den här fördelen har två nivåer:

Flexibilitet: Du har +3 på slag för att Klättra, Utbrytningsförsök från rep, handklovar och liknande saker. Du kan ignorera avdrag upp till -3 som beror på att du arbetar i trånga utrymmen (inklusive många slag för Sprängämnen och Mekanik). 5 poäng.
Ormmänniska: Som ovan, fast ännu mer flexibel. Du kan inte sträcka eller klämma ihop dig på ett onaturligt sätt, men alla delar på din kropp kan böjas åt vilket håll som helst. Du får +5 på slag för att Klättra och Utbrytningsförsök. Du kan ignorera avdrag upp till -5 som beror på trånga utrymmen. 15 poäng.

Svår att döda

2 poäng/nivå

Du är otroligt svår att döda. Varje nivå av Svår att döda ger +1 på HA-slag för att överleva när du nått –KP eller lägre, samt alla HA-slag där misslyckande innebär omedelbar död (till exempel via hjärtattack, gift eller liknande). Om den här bonusen utgör skillnaden mellan lyckat eller misslyckat slag, så kollapsar du till synes död (eller medvetslös), men vaknar till liv igen efter den vanliga tiden – se Återhämtning från medvetslöshet (sid 30).

Hög smärttröskel

10 poäng

Du är lika mottaglig för skada som andra, men du känner det inte lika mycket. Du drabbas aldrig av avdrag för chock när du skadas. Dessutom så får du +3 på alla HA-slag för att undvika att slås ner eller bedövas, och om du torteras fysiskt så har du +3 på att motstå. SL kan låta dig slå Vilje-slag med +3 för att ignorera smärta i andra situationer.

Tidsresenär

100 poäng

Du kan färdas genom tiden eller till parallella världar (kallas ibland ”tidslinjer”) genom ren viljekraft. Bestäm om du färdas i tiden eller till andra världar. För att kunna göra båda måste du köpa (Tid) och (Värld) var för sig till full kostnad.
För att inleda ett hopp, måste du visualisera din destination, koncentrera dig under 10 sekunder och lyckas med ett IQ-slag. Du kan skynda på hoppet, men du får -1 på slaget för varje sekunds koncentration som utelämnats.
Oavsett vad du har för IQ, så misslyckas du alltid om slaget blir 14 eller mer. Om slaget lyckas så dyker du upp vid din destination. Misslyckas du händer ingenting. Skulle du fumla så hamnar du på fel destination, vilket kan vara vilken tid eller värld som SL önskar.

Du dyker upp vid din destination vid exakt samma plats som du lämnade din förra tid eller värld – eller så nära som möjligt.

Om det inte finns någon motsvarande ”säker” plast inom 100 meter från ditt mål så misslyckas hoppet och du vet varför.
Den här förmågan kostar minst 1 uthållighetspoäng (se sid 31) att använda, oavsett om det lyckas eller inte. Särskilt ”avlägsna” tidsepoker eller världar kan kosta mer, kanske upp till 10 UP beroende på SL’s önskan.

Språksinne

10 poäng

Du har sinne för språk. När du lär dig ett språk till en förståelsenivå bättre än Ingen, så är det automatiskt som om du kan språket på en nivå högre.

Tur

Variabel

Du var född med tur. Det finns tre nivåer av Tur som är successivt mer ”filmiska”:

Tur: En gång per timme av speltid, kan du slå om ett dåligt tärningsslag två gånger och ta det bästa av de tre slagen. Du måste tala om att du använder din Tur direkt efter du har slagit tärningarna. 15 poäng.

Extraordinär Tur: Som ovan, men kan användas var 30nde minut. 30 poäng.

Absurd Tur: Som ovan, men kan användas var 10nde minut. 60 poäng.

Din Tur gäller bara för dina egna slag för framgång, skada eller reaktion, eller på externa händelser som påverkar dig eller hela ditt sällskap eller när du attackeras (i vilket fall du kan få den som anfaller att slå tre gånger och välja det sämsta slaget).

Nattsyn

1 poäng/nivå

Dina ögon anpassar sig snabbt till mörker. Varje nivå av den här förmågan (maximalt nio nivåer) gör att du kan ignorera avdrag på -1 i strid som beror på mörker. Det förutsätter att det finns någon sorts ljus.

Perfekt Balans

15 poäng

Du kan alltid under normala förhållanden hålla balansen, oavsett hur smal ytan du går på är (spänd lina, avsats, trädgren etc), utan att behöva slå ett slag. Om ytan är våt, hal, eller instabil får du +6 på slaget för att hålla balansen. I strid får du +4 till HH och HH-baserade färdighetsslag för att hålla balansen eller undvika att bli nerslagen. Slutligen får du +1 på färdigheterna Akrobatik och Klättring.

Motståndskraftig

Variabel

Du är naturligt motståndskraftig (eller kanske till och med immun) mot sjukdomar och gift. Detta ger dig en bonus på alla HA-slag för att motstå att bli utslagen av sådana saker.
Motståndskraft mot sjukdomar: Du får en +3 bonus för 2 poäng eller en +8 bonus för 5.
Motståndskraft mot gift. Du får en bonus på +3 för en kostnad av 5 poäng.

Talang

Variabel

Du har ett naturligt sinne för ett antal nära besläktade färdigheter. ”Talanger” kommer i nivåer och ger en bonus på +1 per nivå för alla färdigheter som inräknas. Även om du enbart har bas-chans i färdigheten. Detta räknas som att du har ett högre grundegenskapsvärde i förhållande till enbart dessa färdigheter. Det är därför ett billigt sätt att bli duktig på ett litet antal färdigheter.
Du kan aldrig ha mer än fyra nivåer av en specifik Talang. Men, överlappande Talanger kan ge färdighetsbonus på mer än +4.
Kostnaden för Talangen beror på antalet färdigheter som ingår. Några exempel:

Tillverkare täcker Rustmakare, Elektronik, Ingenjörskonst, Mekanik och liknande. 10 poäng/nivå.
Vildmarksmänniska täcker Kamouflage, Naturkunskap, Navigation, Överlevnad och Spåra. 10 poäng/nivå..
Glidare täcker alla Inflytande-färdighter såväl som Skådespeleri, Rumlande, Ledarskap, och Retorik. 15 poäng/nivå.

Det finns många andra möjligheter. Spelledaren uppmanas att skapa sina egna Talanger vid behov.

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2006-07-23 01:58