Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

Ansvarig: Zadrith

Instruktioner: Lägg till förslag på nya attribut längst ner på sidan

Texten på denna sida är tänkt att, då den är färdig, utgöra avsnittet Rollpersonen i regelboken till Lightcloud

Grundvärden

Alla rollpersoner har tjugotvå egenskaper och dessa egenskaper har ett grundvärde som från början är sju men som kan modifieras på grund av rollpersonens attribut. Efter att man börjat spela förändras inte dessa värden annat än då de minskas till följd av bestående men från en allvarlig skad eller till förljd av att rollpersonen åldras.
Rollpersonens grundvärden skall fyllas i i kolumnen med rubriken Grund på rollformuläret.

Attribut

Då man skapar sin rollperson skall man börja med att köpa honom ett antal attribut. Beroende på hur framstående rollpersoner spelledaren vill ha till sin kampanj får varje spelare ett antal poäng att köpa dessa attribut för. Skall rollpersonerna vara medelmåttor kan det vara lagom med åtta poäng att köpa attribut för, skall de höja sig något över mängden kan det vara lagom med tolv poäng och skall de vara hjältematerial kan det vara lagom med sexton poäng. Attributens kostnad finns angiven efter deras respektive namn.

Vissa attribut ger rollpersonen ett grundvärde i en eller flera egenskaper och påverkar därmed vilka förutsättningar rollpersonen har att bli bra på olika dem. Summan av dessa förändringar skall adderas till rollpersonens grundvärden på rollformuläret.

De flesta attribut kostar ett antal poäng att köpa till sin rollperson men det finns även de som är gratis och ger både för och nackdelar samt de som utgör en nackdel för rollpersonen och därför har en negativ kostnad.
Vissa attribut påverkar rollpersonens bakgrund och en rollperson som har attributet Marsian är exempelvis alltid uppväxt på mars och har han det inte så är han aldrig uppväxt på mars. Många attribut kan även användas för att beskriva rollpersonen. En rollperson exempelvis har attributen Storväxt och Muskulös kan beskrivas som just storväxt och muskulös.

Allmänbildad (2 Poäng)
Rollpersonen har sedan barnsben haft intresse för alla former av kunskaper och har därför blivit mycket allmänbildad.
Bildning +2, Vetenskap +1

Snabba reflexer (4 Poäng)
Rollpersonen har otroligt snabba reflexer vilket är honom till stor hjälp både då han framför ett fordon och då han slåss i närstrid. Det gör även att man alltid skall addera två till alla slag som görs med egenskapen Smidighet för att se om han lyckas undvika någonting och då man slår initiativslaget.
Chaufför +1, Närstrid +1

Djurvän (1 Poäng)
Rollpersonen har lätt för att komma överens med alla sorters djur. Tama djur blir omedelbart vän med rollpersonen. Alla slag som görs för att se hur ett djur beter sig gentemot rollpersonen eller då rolpersonen försöker få ett djur att göra som han vill modifieras med tre till rollpersonens fördel.

Dubbelhänt (2 Poäng)
Rollpersonen kan använda båda händerna lika bra och om hans ena arm skadas kan han alltid använda den andra utan någon form av avdrag. En rollperson som verken har detta attribut eller attributet Vänsterhänt är automatiskt högerhänt.

Ensamvarg (-2 Poäng)
Rollpersonen trivs bäst på egen hand och är väldigt ovan att umgås med andra människor.
Skådespel -1, Världsvana -2, Övertyga -1

God balans (1 Poäng)
Rollpersonen har mycket god balans vilket gör att man alltid skall addera två till alla slag som görs för att se om han lyckas hålla balansen eller inte.

God hörsel (1 Poäng)
Rollpersonen har mycket god hörsel vilket gör att man alltid skall addera två till alla slag som görs för att se om han uppfattar eller kan urskilja något ljud.

God precision (2 Poäng)
Rollpersonen har mycket god precision vilket bland annat gör honom till en skicklig skytt.
Fingerfärdighet +1, Skjutvapen +1

Klen (-1 Poäng)
Rollpersonen har ovanligt klen fysik.
Styrka -1, Tålighet -1

Kroppskontroll (2 Poäng)
Rollpersonen har ovanligt god kontroll över sina rörelser.
Närstrid +1, Smidighet +1

Lättväckt (1 Poäng)
Rollpersonen sover mycket lätt och vaknar av minsta ljud. Han har inga större problem än andra att sova med ett konstant bakgrundsljud men väcks av oväntade ljud. Rollpersonen är dessutom alltid helt klarvaken då han vakna eller blir väckt och får därför aldrig något avdrag för att han är yrvaken.

Marsian (0 Poäng)
Rollpersone är uppväxta på Mars har och har utvecklats annorlunda än människor som är uppväxta på andra planeter på grund av planetens låga gravitation och syrenivå.
Smidighet +1, Styrka -2, Uthållighet +1

Missbrukare (-1 / -2 Poäng)
Rollpersonen är beroende av någon form av drog. Är det frågan om ett lättare missbruk, till exempel cigaretter eller ett begränsat alkoholmissbruk får rollpersonen ett poäng. Är det däremot frågan om ett tyngre missbruk får han två poäng. Det är upp till spelledaren att avgöra hur rollpersonen påverkas både då han är drogad och då han inte haft tillgång till drogen på ett tag.

Muskulös (1 Poäng)
Rollpersonen har ovanligt välutvecklade muskler.
Styrka +1

Mångsidig (1 Poäng)
Rollpersonen har intresserat sig för en mängd olika saker och får därför fyra extra Erfarenhetspoäng.

Nattuggla (1 Poäng)
Rollpersonen behöver bara 75% så mycket sömna som andra och klarar sig därför bra på sex timmar sömn per natt.

Pilotämne (1 Poäng)
Rollpersonen är en naturbegåvning när det gäller att manövrera alla former av flygfordon.
Pilot +1

Primitiv uppväxt (0 Poäng)
Rollpersonen är uppväxt i en primitiv miljö och han inte haft tillgång till modern teknologi under sin barndom. Detta gäller i första hand rollpersoner som kommer från Jorden eller den outforskade sidan av X. De flesta Centaurier har denna uppväxtmiljö.
Bildning -1, Chaufför -1, Kasta +1, Närstrid +1, Operera -1, Pilot -2, Smyga +1, Styrka +1, Teknologi -2, Tålighet +1, Uthållighet +1, Vaksamhet +1, Vildmarksvana +3, Vetenskap -3, Vilja +1

Sprinter (1 Poäng)
Rollpersonen har goda förutsättningar att bli en mycket snabb löpare.
Snabbhet +2

Språkbegåvning (2 Poäng))
Rollpersonen har ovanligt lätt att lära sig främande språk och kostnaden för alla språk är därför halverade. Rollpersonen kan dessutom lära sig att tala hur många språk som helst till nivån Perfekt.

Storväxt (2 Poäng)
Rollpersonen är ovanligt storväxt.
Smyga -1, Styrka +1, Tålighet +2

Stryktålig (1 Poäng)
Rollpersonen kan använda sin högsta Traumatröskel då han träffas av lättare krossvapen som träklubbor och batonger.

Teknisk begåvning (2 Poäng)
Rollpersonen är tekniskt begåvad och har lätt för att förstå sig på och använda olika former av teknisk utrustning. Operera +1, Teknologi +2

Telekinetiker (4 Poäng)
Rollpersonen har förmågan att påverka Fysiska föremål med hjälp av tankekraft. Personer med denna förmåga tenderar dock att vara fysiskt svagare än andra varelser. Styrka -2, Tålighet -1, Uthållighet -1, Vilja +1

Telepat (4 Poäng)
Rollpersonen har förmågan att läsa och påverka andra varelsers tankar vilket i många sammanhang kan vara en stor fördel. Förmåkan kan dock slå tillbaka mot dem själva och den gör att de har haft svårt att lära sig reglerna för ett normalt socialt samspel under sin uppväxt. Personer med denna förmåga tenderar dessutom att vara något fysiskt svagare än andra. Styrka -1, Världsvaran -2, Vilja +1

Tvåspråkig (2 Poäng)
Rollpersonen är uppväxt i en miljö där det talas två språk och han har därför två modersmål som han behärskar till 100%

Vetenskaplig begåvning (2 Poäng)
Rollpersonen är vetenskapligt begåvad har lätt för att förstå sig på vetenskapliga principer och teorier.
Bildning +1, Vetenskap +2

Uppväxt i stadsmiljö (0 Poäng)
Rollpersonen är uppväxt i en stad eller i någon annan form av tätbefolkad miljö. Han känner sig därför betydligt mer hemma i en sådan miljö än ute i vildmarken.
Vildmarksvana -1, Världsvana +1

Uppväxt i vildmarken (0 Poäng)
Rollpersonen är uppväxt i vildmarken eller ett mindre nybyggarsamhälle även om han har haft tillgång till modern utrustning. Han är dock betydligt mycket mera van att klara sig ute i naturen än i ett tätbefolkat samhälle.
Vildmarksvana +1, Världsvana -1

Vaksam (1 Poäng)
Rollpersonen är ovanligt observant på sin omgivning.
Vaksamhet +1

Viljestark (1 Poäng)
Rollpersonen är ovanligt viljestark.
Vilja +1

Vänsterhänt (0 Poäng)
Rollpersonen är vänsterhänt. En rollperson som verken har detta attribut eller attributet Dubbelhänt är automatiskt högerhänt.

Överklass (2 Poäng)
Rollpersonen tillhör överklassen och har redan sedan barnsben fått en gedigen utbildning. Han startar även spelet med fem gånger så mycket pengar som normalt.
Bildning +1

Egenskaper, Specialiseringar och Språk.

Efter att man köpt attribut till sina rollperson är det dags att köpa egenskaper, språk och specialiseringar till honom. Alla dessa saker köper man för Erfarenhetspoäng och för att får reda på hur många Erfarenhetspoäng rollpersonen har att köpa egenskaper för skall man addera tio till hans ålder. Om rollpersonen är över 30 år har dock hans grundvärden i vissa egenskaper börjat minska till följd av hans ålder. Du hittar regler för åldrande i avsnittet med kampanjregler.

Egenskaper
Egenskaperna omfattar mer eller mindre allt som rollpersonen har lärt sig eller övat sig på under sitt liv, exempelvis att lyfta och bära tunga föremål, att köra fordon av olika slag och att överleva ute i vildmarken. Totalt finns det tjugotvå olika egenskaper och dessa egenskaper beskrivs i nästa avsnitt.
Då man skapar sin rollperson skall man använda hans Erfarenhetspoäng (Ep) för att höja dessa egenskaper. Att höja en egenskap kostar ett poäng per steg upp till steg nummer fyra, därefter kostar det två poäng upp till steg nummer sju, tre poäng upp till steg nummer nio och därefter ökar kostnaden med ett per steg. Då man skapar sin rollperson får dock inte höja en egenskap fler steg än rollpersonens ålder delad med fem.
Höjningen av egenskaper skall antecknas i kolumnen med rubriken Erf och värdet som står där talar om hur mycket erfarenhet rollpersonen har av att använda egenskapen. Summan av rollpersonens grundvärde och Erfarenhet utgör hans Egenskapsvär (EV) och det är det som i avgör hur skiclig rollpersonen är på egenskapen.

Specialiseringar
En specialisering gör att en rollperson behärskar en viss egenskap pättre inom ett smalare område. Han kan exempelvis vara extra bra på att simma, på att köra motorcyckel eller på kemi. I avsittet om egenskaper finns det även förslag på specialiseringar till de olika egenskaperna. Varje specialisering kostar ett Erfarenhetspoäng och gör att man får addera två till tärningsslaget om rollpersonen gör någonting som ligger inom hans specialisering. Dessutom kan spelledaren ibland bestämma att det krävs en specialisering för att man över huvud taget skall ha möjlighet att lyckas med vissa saker.

Språk
Utöver färdigheter och specialiseringar kan rollpersonen även lära sig främmande språk. Rollpersonens språkkunskaper delas upp i fyra nivåer vilket inebär att en rollperson behärskar språket till 25,50,75 eller 100%. Alla rollpersoner talar sitt modersmål till 100% och vill de lära sig något annat språk kostar varje nivå två erfarenhetspoäng. Det är dock enbart rollpersoner med attributet språkbegåvning som kan lära sig mer än två språk till 100%. Att behärska ett språk till 75% räcker dock för att kunna förstå och uttrycka mer eller mindre allting även om man inte kan utgöra sig för att var infödd.

Traumatröskel

Då rollpersonen skadas kan han drabbas av Omtöckning och Trauma och hans Traumatröskel avgör när en skada orsakar Trauma i stället för Omtöckning. Rollpersonens Traumatröskel har tre olika världen och vilket värde som skall användas beror på vilken slags våld han utsätts för. Det första och högsta värdet skall användas då rollpersonen utsätts för sparkar och knytnävsslag, det andra då han utsätts för Huggskador och Krosskador och det tredje och lägsta då han utsätts för Stickskador och Skottskador. Man för fram rollpersonens värde i Traumatröskel genom att dela rollpersonens värde i Tålighet med 2 för Sparkar och Slag, med 3 för Hugg och Kross och med 4 får Stick och skott.

<< Regler
Egenskaper >>

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2006-11-24 08:18