Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

Encilia - Omnimodus regelversion

För historia och beskrivning av spelvärlden, Klicka här!

Slättfolket får alla +1 i Närstrid som representerar deras vapenträning. Bergsfolken får fördelen "Starkt Immunförsvar"

Fördelar (Klasser, man får endast välja EN) för Encilia:

- Svärdsbroder (kostar 3 poäng): Du är tränad av Kyrkan för att jaga demoner, dräpa heretiker och försvara landet. När du använder Svärd får du +1 i Närstrid samt besitter fördelen "Orädd" och specialkunskapen "Vapenspecialisering: Svärd". En Svärdsbroder som förlorat sitt svärd förlorar alla dessa fördelar, inklusive Orädd.

- Präst (kostar 4 poäng): Du är en Kyrkans man och är tränad i helandets konster och att leda folket mot Mörkret. När du hjälper en sårad får du +1 i Läkekonst och +1 i Ledarskap när du predikar. En Präst kan åkalla Svärdsbäraren och kanalisera dennes kraft för att påskynda läkandet. En präst kan åkalla Svärdsbärarens hjälp två gånger om dagen, men endast för troende och detta förkortar läketiden med hälften. Om Prästen åkallar sin gud inom tre rundor efter att skadan skedde kan han automatiskt flytta upp skadan en nivå (kritisk -> allvarlig -> lätt), även om det innebär att han "återupplivar" någon som annars skulle dött.

- Pirat (kostar 2 poäng): Du är en av Anzells förtrogna och kallar dig Pirat, oavsett om du arbetar på land eller på havet. Piraterna är rebeller och motarbetar Kyrkan och Nationen samtidigt som de försöker uppvigla folket mot sina herrar. En Pirat får +1 i Smyga och Ledarskap samt fördelen "Förminskat sömnbehov" då de ofta arbetar på natten och lärt sig att klara sig med mindre sömn för att undvika att dra till sig uppmärksamhet.

- Magiker (kostar 3 poäng): Du är en av de få i Encilia som studerar magins hemligheter. Du kan två ritualer från början samt får +1 på färdigheten Ritualer.

Nya färdigheter:

Läkekonst: Du är lärd i hur man använder örter för att lindra smärtor eller minska feber. Du har lärt dig hur man syr ett sår, sätter ett brutet ben rätt och gör läkande drycker som skyndar på kroppens läkeprocesser. Du förstår dig på hur smärta och kroppen fungerar, hur man förebygger infektioner och förhindrar att en kvinna får barn. Denna kunskap är till en del medicin, delvis biologi, delvis örtkunskap och en stor del tradition och nedärvda tips om vad som fungerar.

Ritualer: Denna färdighet representerar din förmåga att åkalla magiska skeenden i form av ritualer. De allra vanligaste ritualerna är enkla och syftar till att söka om hjälp med skörden eller om tur. Dessa ritualer ärvs ofta från äldre till yngre och om de genomförs korrekt finns det fortfarande en chans att magin svarar den som kallar och skänkar honom eller henne en enkel bonus. De med mer kunskap kan dock åkalla starkare magi under sina ritualer. Dessa kallar sig själva för magiker och kan några av de Ritualer som beskrivs under "Magi".

Magi:

Sjukdom: Magikern nedkallar en sjukdom över målet genom att kanalisera kyla och död i kontrollerade mängder. Denna ritual kräver tre råttor som dödas med en rostig kniv. Deras blod skall droppa ner över en tallrik med färsk mat medans magikern åkallar Kylan och Döden. Målet för ritualen måste lyckas med ett svårt FYS-slag för att inte ådra sig en svår sjukdom såsom lunginflammation, röda hund, smittkoppor eller kolera.

Lycka: Magikern ändrar subtilt sitt framtida ödé genom att kanalisera värme och positivitet. Denna ritual kräver att magikern mässar oavbrutet i en timme vid midnatt och håller ett mynt i varje hand. När mässandet är över slänger han bort mynten och under nästa dygn kan han åkalla sin tur närsomhelst. Detta tar formen av att han får +1T6 på det slag då han åkallar sin tur.

Styrka: Magikern förstärker sin kropp och sitt sinne genom att kanalisera värme och kraft. Denna ritual kräver att magikern kör en stålnål genom båda lillfingrarna (smärtsamt men inte en hel skada). Ritualen är kort och effektiv och under en timme efter dess genomförande har magikern +2 mer i FYS och +1 i PSY.

Svaghet: Magikern försvagar någon annans kropp och sinne genom att kanalisera bort värme och kraft ur denna person. Denna ritual kräver att mannen hettar upp en dolk i en öppen eld och sedan snabbt kyler den i ett dött djurs hjärteblod. Inom ett dygn efter ritualens genomförande bär dolken med sig kraften och nästa person som skadas av dolken får -2 i FYS och -1 i PSY under en timme.

Åkallandet: Magikern öppnar portarna mellan denna världen och Skymningslandet och frammanar en tjänare. Denna ritual kräver alltid en form av offer, men det varierar med vilken typ av tjänare och tjänst åkallaren vill ha. Att åkalla en osynlig ande som hjälper magikern med ritualer och arbete kräver att man offrar ett litet djur, som en råtta. Att åkalla en Misskunnare som används som spion eller lönnmördare krävs att man ger av sitt eget blod och offrar ett "stolt djur" (ex. lejon, häst, tiger, varg). Att åkalla en Dräpare som används som krigare och är väldigt mäktigt krävs ett människo-offer. Det många inte vet är dock att man kan åkalla en varelse i förväg. Om ritualen genomförts och offret framförts så kan åkallandet ha ett krav, såsom att om magikern blir anfallen skall Dräparen anlända, döda magikerns fiender och beskydda honom.

Fotnot: Detta är ett officiellt tävlingsbidrag för november månad för "Andreas Rönnqvist".
Fotnot #2: Jag har fixat några buggar i formatteringen (radbrytning hade ramlat bort på ett par ställen). /Baldyr

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2005-11-19 20:18