Huvudmeny (edit)RPG LabProjekt
PmWikiVerktyg |
I det här kapitlet hittar du ett antal fördelar som du kan välja att ge din rollperson. Hur fördelar fungerar förklaras i kapitel två. För att du ska kunna förstå innebörden av de olika fördelarna kan det krävas att du har läst igenom andra delar av dessa regler. De fördelar som beskrivs här är tämligen generella och det kan hända att du även har möjlighet att välja en eller flera fördelar som är unika för den aktuella spelvärlden. Berömd Rollpersonen är känd för någonting positivt exempelvis att han är godhjärtad, klok, kunnig eller hjältemodig. Folk litar antagligen på rollpersonen och vill ofta bistå honom på olika sätt. Naturligtvis kan rollpersonens berömmelse även framkalla avundsjuka men i de flesta fall har rollpersonen en fördel av den. Dubbelhänt Rollpersonen kan använda båda sina händer lika bra och har aldrig något avdrag för att han använder fel hand. Om man har den här fördelen behöver man inte slå fram någon huvudhand enligt de regler som finns i kapitel två. I stället skall du anteckna ett D för Dubbelhänt i fältet för Huvudhand ungefär mitt på rollformuläret. Förhöjd grundegenskap Om man väljer denna fördel till sin rollperson räknas det som om man använt två Rollpersonspoäng i stället för en. En av rollpersonens grundegenskaper ökar då med ett och det påverkar naturligtvis alla de färdigheter och egenskaper som är baserade på grundegenskapen. Giftresistent Rollpersonen är ovanligt resistent mot alla typer av gifter. Man skall därför modifiera alla skicklighetsslag med två till hans fördel då man slår för att avgöra hur han påverkas av ett gift. Reglerna för gifter hittar du i kapitel elva. Gott läkkött Rollpersonen har mycket gott läkkött och alla skador han tillfogas läker 25% snabbare än normalt. Lättlärd Rollpersonen har ovanligt lätt att lära sig en valfri färdighet och den tid han måste spendera för att lära sig den är därför halverad. Reglerna för hur man förbättrar färdigheter efter det att spelet tagit sin början hittar du i kapitel sex. Lättväckt Rollpersonen sover mycket lätt och vaknar av minsta ljud. Han har inte större problem än andra att sova med ett konstant bakgrundsljud men väcks av oväntade ljud. Resultatet av alla skicklighetsslag för att se om han vaknar av någonting skall modifieras med fyra till rollpersonens fördel. Rollpersonen är dessutom alltid helt klarvaken då han vaknar eller blir väckt och får därför aldrig något avdrag för att han är yrvaken. Minskat sömnbehov Rollpersonen behöver bara sova 75% av den tid som är normalt för hans art för att bli helt utvilad. Orädd Rollpersonen är extremt modig. Alla skicklighetsslag för att se om han vågar utföra någonting eller kan behålla sin självkontroll då han blir skrämd modifieras därför med fyra till rollpersonens fördel. Packåsna Rollpersonen kan bära ovanligt mycket utan att påverkas av detta och hans Bärförmåga ökar därför med två. Hur man beräknar rollpersonens Bärförmåga beskrivs i kapitel två. Seglivad Rollpersonen överlever allvarliga skador ovanligt länge utan att dö. Därför fördubblas alla Räddningstider. Smärttålig Rollpersonen tål smärta ovanligt bra, han klagar aldrig över skrubbsår eller blåsor under fötterna och förefaller i alla fall när det gäller vardagliga skador helt oberörd av smärta. Hans initiativ och skicklighetsslag får endast sina resultat minskade med ett då han är omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på grund av omtöckning vid skador i huvudet. Snabbfotad Rollpersonen är mycket snabb och hans Förflyttning ökar därför med två. Hur man beräknar rollpersonens Förflyttning beskrivs i kapitel två. Språkgeni Rollpersonen lär sig språk dubbelt så snabbt som andra och detta innebär att han endast behöver spendera en fjärdedels rollpersonspoäng för att lära sig en nivå i ett språk. Starkt immunförsvar Rollpersonen har ett ovanligt starkt immunförsvar och blir därför mycket sällan sjuk. Alla skicklighetsslag för att se om han smittas av en sjukdom modifieras därför med fyra till rollpersonens fördel. Tålig Rollpersonen tål skador ovanligt bra och när man beräknar hans Skadenivåer kan man utgå från att hans värde i Fysik är ett steg högre än det egentligen är. Nackdelar (Extraregel) En spelare kan välja att låta sin rollperson ha en eller två Nackdelar. Nackdelar är Fördelarnas raka motsats och gör att rollpersonen har någon form av handikapp som gör hans liv lite svårare i vissa sammanhang.För varje nackdel han väljer får han ett extra rollpersonspoäng att använda till att köpa Fördelar, Färdigheter, Kunskaper och Språk. Dessa poäng får dessutom läggas till dem som får användas till fördelar vilket exempelvis innebär att en rollperson som har två nackdelar kan spendera upp till sex poäng på Fördelar. Här nedanför följer beskrivningar av ett antal Nackdelar som en rollperson kan lida av. Allergi Rollpersonen är allergisk mot någonting i vardagen vilket ofta ställer till problem för honom. Det är upp till spelaren att avgöra vad rollpersonen är allergisk mot och hur han reagerar på detta. Dåligt minne Rollpersonen har mycket dåligt minne och kan ofta inte komma ihåg saker som han egentligen känner till. Detta inträffar då någon av tärningarna visar en etta då man slår ett dem för att avgöra om rollpersonen vet någonting speciellt. Han kan då inte komma ihåg någonting och ett nytt slag får som tidigast göras efter 2T6 minuter. Dåligt rykte Rollpersonen har av någon anledning ett mycket dåligt rykte. Det kan exempelvis bero på att han begått ett brott eller brutit mot något socialt tabu. Rollpersonen kan räkna med att folk inte vill ha med honom att göra och att han inte sällan får glåpord ropade efter sig. Enarmad Rollpersonen har endast en fullt fungerande arm. Den andra är antingen missbildad eller amputerad vid handleden eller högre upp. Enögd Rollpersonen är blind på ena ögat vilket kraftigt begränsar hans synfält och försämrar hans motorik. Han får resultatet av alla skicklighetsslag som kräver god motorik, exempelvis närstridsmanövrar, minskat med två. Fobi Rollpersonen har en fobi mot någonting. Vad det är och hur han reagerar då han konfronteras med detta är det upp till spelaren att avgöra. Förföljelsemani Rollpersonen är paranoid och är övertygad om att någon person eller grupp är ute efter honom. Missbrukare Rollpersonen är beroende av någonting till den grad att det har en stor inverkan på hans liv. Det kan vara exempelvis alkohol, narkotika eller spel. Stum Rollpersonen saknar förmågan att tala och kan endast kommunicera med hjälp av tecken och gutterala läten Tvångstankar Rollpersonen lider av någon form av tvångstankar som ger honom ett mycket avvikande beteendemönster. Exakt hur det yttrar sig är det upp till spelaren att avgöra. Vanställd Rollpersonen har extremt osymmetriskt och vanställt ansikte eller omfattande ärrbildning i detsamma. |