Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

I det här kapitlet hittar du de färdigheter som en rollperson kan lära sig. Hur färdigheter fungerar förklarades i kapitel två. Färdigheterna är uppdelade på grundfärdigheter och moderna färdigheter. Grundfärdigheterna är sådana färdigheter som förekommer i mer eller mindre alla typer av spelvärldar medan de moderna färdigheterna normalt bara förekommer i postindustriella världar. De färdigheter som beskrivs här är tämligen generella och det kan hända att du även har möjlighet att välja en eller flera färdigheter som är unika för den aktuella spelvärlden.

Grundfärdigheter

	Här beskrivs de tjugotre grundfärdigheterna i bokstavsordning. Alla färdigheter är baserade på en viss grundegenskap och dess förkortning finns inom parentes efter färdighetens namn.

Bildning (PSY)

	Denna färdighet talar om hur allmänbildad rollpersonen är och den används i första hand då man skall ta reda på om rollpersonen har vissa kunskaper eller inte. Motståndsvärdet varierar beroende på hur avancerad kunskap det är frågan om. Är det frågan om grundläggande allmänbildning så kan sex vara ett lämplig motståndsvärde. Är det sådant som de flesta men långt ifrån alla känner till kan det åtta vara passande och så vidare. Olika rollpersoner har naturligtvis olika stora kunskaper om olika ämnen och man bör anpassa svårighetsgraden efter rollpersonens intressen och bakgrund. En engelsman bör exempelvis få det lite lättare än en fransman att känna till vissa saker om en engelsk stad medan fransmannen i sin tur bör få det lite lättare att känna till specifika händelser under franska revolutionen. 

Disciplin (VIL)

	  Färdigheten används för att se hur väl rollpersonen kan hantera exempelvis stress, smärta eller skräck. Den avgör också hur bra han är på att koncentrera sig på en uppgift. Om rollpersonen exempelvis måste sitta uppe och hålla vakt trots att han är extremt trött kan man slå ett slag med färdigheten för att avgöra om han klarar av att hålla sig vaken eller inte.

Djurhantering (PSY)

	Denna färdighet används för att hantera och träna alla typer av djur. Exempelvis används den då man skall se hur bra en rollperson är på att hantera ett riddjur. Om det är frågan om att lyckas hålla sig kvar på djuret i fråga används däremot färdigheten Manövrar.

Fingerfärdighet (SMI)

	Denna färdighet används för att se hur bra rollpersonen lyckas med olika handlingar som kräver god finmotorik och kan bland annat användas vid ficktjuveri, för att skriva vackert eller då rollpersonen skall desarmera en fälla. Färdigheten kan även användas då man skall förbinda mindre sår.

Informationssökning (PSY)

	Denna färdighet används för att leta information i exempelvis bibliotek och arkiv men även i olika former av datoriserade register om det förekommer sådana i den aktuella spelvärlden.

Ingenjörskonst (PSY)

	Denna färdighet avgör hur skicklig rollpersonen är på att förstå och utveckla olika tekniska konstruktioner. Färdigheten kan bland annat användas till att göra en ritning men också för att leda själva konstruktionsarbetet. Denna färdighet kan även användas då man skall avgöra hur väl rollpersonen lyckas använda olika typer av sprängämnen om sådana förekommer i den aktuella spelvärlden.

Kastvapen (SMI)

	Färdigheten används i första hand för att i strid träffa ett mål med ett kastvapen. Ibland kan den dock även användas andra typer av kast, exempelvis då en rollperson försöker kasta en änterhake så att den fastnar i en takränna. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som handlar om strid.

Kontakter (KAR)

	Denna färdighet används i första hand för att tala om hur användbara kontakter rollpersonen har då man behöver få tag på ovanliga föremål eller speciell information. Vilken typ av kontakter och var dessa befinner sig beror naturligtvis på vilken typ av spelvärld det är frågan om. Det påverkas också mycket av vad rollperson har för bakgrund. Exempelvis kanske en kriminell rollperson kan använda färdigheten för att få tag på olagliga vapen eller för att få reda på var man kan göra sig av med stöldgods utan att någon ställer nyfikna frågor. En rollperson från överklassen kan i stället använda färdigheten för att få banklån eller för att ta sig in på en societetsklubb. Dessa kontakter finns i första hand i det område där rollpersonen har växt upp eller varit bosatt en längre tid.

Ledarskap (KAR)

	Denna färdighet används för att leda och organisera andra människor. Den kan exempelvis användas för att få en grupp människor att hjälpa till eller för att få dem att göra som rollpersonen vill.

Leta (SIN)

	Färdigheten används för att söka efter dolda eller gömda föremål och kan exempelvis användas för att hitta lönndörrar eller fällor.

Lyssna (SIN)

	Färdigheten används för att höra svaga ljud eller för att skilja ut vissa ljud från mängden om man exempelvis befinner sig på en livlig krog men vill tjuvlyssna på ett speciellt samtal. 

Manövrar (SMI)

	Denna färdighet används för alla typer av rörliga manövrar som exempelvis då rollpersonen skall klättra upp för ett stup, hoppa över en fallucka eller då han duckar för att undvika ett anfall. Hur färdigheten används i strid beskrivs i kapitel åtta.

Naturlära (PSY)

	Rollpersonens värde i naturlära talar om hur bra han klarar sig på egen hand ute i skogen. Den kan användas då man skall se om han klarar av att hitta mat, för att se om han känner igen djur och växter samt för att avgöra om han går vilse eller inte. För att spåra någon ute i naturen behöver man både färdigheten Naturlära för att veta vilken typ av spår man skall leta efter och Färdigheten Leta för att hitta dem. 

Närstrid (SMI)

	Denna färdighet används då en rollperson slåss i närstrid, oavsett om han använder ett vapen eller inte. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som handlar om strid.

Skjutvapen (SMI)

	Denna färdighet används för att träffa ett mål med ett skjutvapen. Mer om hur färdigheten används kan du läsa i kapitel åtta som handlar om strid.

Skådespel (KAR)

	Färdigheten används för att spela olika typer av roller men också för att fånga en publiks uppmärksamhet eller för att berätta en saga med känsla och inlevelse. Färdigheten kan även användas då man skall avgöra om rollpersonen kan ljuga trovärdigt eller inte.

Smyga (SMI)

	Denna färdighet används då rollpersonen vill hålla sig tyst eller dold exempelvis då han smyger sig på en vakt eller gömmer sig för densamma.

Speja (SIN)

	Denna färdighet används då rollpersonen försöker urskilja någonting som är litet eller befinner sig långt bort eller då man skall ta reda på om han lägger märke till någonting speciellt.

Styrka (FYS)

	Denna färdighet används då en rollperson försöker lyfta någonting tungt eller bryter arm med en annan person.

Uthållighet (FYS)

	Denna färdighet används för att avgöra hur länge en rollperson orkar göra någonting som är fysiskt ansträngande. Exempelvis hur långt han orkar fotvandra under en dag.

Vetenskap (PSY)

	Denna färdighet används för att se vad en rollperson vet om olika former av vetenskap. Vad rollpersonen har möjlighet att känna till begränsas naturligtvis av hur långt vetenskapen har kommit i den aktuella spelvärlden.

Världsvana (KAR)

	Denna färdighet avgör hur van rollpersonen är att röra sig bland främmande människor och avgör hur självsäkert han agerar offentligt och hur väl han kan smälta in i olika sammanhang. Precis som när det gäller kontakter påverkas naturligtvis rollpersonens möjligheter av hans bakgrund och erfarenheter. 

Övertala (KAR)

	Färdighen används för att övertala andra personer i olika sammanhang exempelvis då man köpslår om priset på en vara eller försöker muta en medlem av ordningsmakten. 

Moderna färdigheter

	Här beskrivs de fyra moderna färdigheterna som kan behövas om spelet utspelar sig i ett postindustriellt samhälle. Färdigheterna är beskrivna i bokstavsordning och förkortningen av den grundegenskap som de är baserade på återfinns, precis som förut, inom parentes efter deras namn.

Chaufför (SMI)

	Denna färdighet används för att framföra olika typer av fordon som färdas på marken eller i vattnet, exempelvis bilar, motorcyklar eller motorbåtar.

Datorer (PSY)

	Denna färdighet används för att hantera datorer och ger kunskaper om både mjukvara och hårdvara. Kunskaperna om hårdvaran sträcker sig dock inte längre än till att man kan montera de färdiga komponenterna som datorn är uppbyggd av, exempelvis ljudkort och hårddiskar.

Pilot (PSY)

	Denna färdighet används för att framföra alla typer av fordon som färdas i luften, exempelvis flygplan och helikoptrar.

Reparation och Underhåll (PSY)

	Denna färdighet används för att reparera och underhålla olika former av utrustning som exempelvis bilar, kommunikationsutrustning eller vapen.

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2005-12-29 10:25