Huvudmeny (edit)RPG LabProjekt
PmWikiVerktyg |
Då man skapar sin rollperson kan han behärska en eller ett par kunskaper. Dessa kunskaper gör att rollpersonen kan använda någon av sina färdigheter på ytterligare något vis. I detta kapitel hittar du en genomgång av de olika kunskaperna. De kunskaper som beskrivs här är tämligen generella och det kan hända att du även har möjlighet att välja en eller flera kunskaper som är unika för den aktuella spelvärlden. Vissa kunskaper har en färdighet inom parentes bakom sitt namn. I dessa fall måste summan av rollpersonens värde i färdigheten och hans värde i dess grundegenskap vara fyra eller mer för att han skall kunna lära sig kunskapen. Dubbelskott (Skjutvapen) Rollpersonen kan bara använda denna kunskap för olika typer av pilbågar. Han måste även ha kunskapen vapenspecialicering för den aktuella pilbågstypen. En rollperson med denna kunskap kan avfyra två pilar samtidigt mot ett mål. Anfalsvärdet minskar med två men om han lyckas med anfallsslaget träffar båda pilarna sitt mål. Pilarna ger varsin skada men träffar samma träffområde. Fordonsspecialisering Rollperonen är van att köra en viss typ av fordon. Då han använder detta fordon ökar hans resultat med två vid alla skicklighetsslag mot färdigheten Chaufför eller Pilot. Det samma gäller för slag med Reparation och Underhåll för det aktuella fordonet. Vissa avancerade fordon, exempelvis stridsvagnar och helikoptrar kräver dessutom att rollpersonen har specialiserat sig på ett sådant fordon för att han skall kunna köra det över huvud taget. Fånga kastvapen (Manövrar) Rollpersonen har övat på att fånga föremål i flykten och om han har en fri hand kan han försöka fånga ett kastvapen som han undvikit. För att göra detta krävs det dock att han lyckas med ett slag mot färdigheten Manövrar med motståndsvärde tolv. Förbättrat initiativ (Närstrid) På grund av rollpersonens stridserfarenhet och snabba reflexer ökar resultatet av alla hans initiativslag med två. Förfalskning Rollpersonen är bevandrad i olika metoder för att förfalska exempelvis dokument och stämplar. Hur skicklig han är på att använda dessa metoder avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet. Första hjälpen Rollpersonen får två i bonus vid alla slag med färdigheten Fingerfärdighet då den används för att genomföra enklare vårdinsatser av olika slag. Hantverk Rollpersonen behärskar ett visst hantverk och kan om han har tillgång till den rätta utrustningen tillverka föremål av olika slag. Exempel på olika hantverk kan vara läderhantverk, silversmide eller urmakeri. Hur väl rollpersonen lyckas med dessa föremål avgörs genom ett slag med färdigheten Fingerfärdighet. I vissa fall kan det även krävas att rollpersonen behärskar andra färdigheter för att han ska kunna lära sig ett visst hantverk. Exempelvis krävs det att rollpersonen behärskar färdigheten Ingenjörskonst för att han skall kunna lära sig urmakeri och andra hantverk som kräver tekniskt kunnande. Hoppteknik (Manövrar) Rollpersonen har ovanligt bra hoppteknik och hoppar därför en meter längre och en halv meter högre än normalt. Låsdyrkning Rollpersonen kan använda färdigheten Fingerfärdighet för att dyrka upp lås med hjälp av dyrkar eller andra verktyg. Läppläsning Rollpersonen har förmågan att avgöra vad någon säger genom att studera personens läpprörelser. Naturligtvis måste rollpersonen även behärska det språk som personen talar och ibland kan det krävas ett slag med färdigheten Speja för att se läpprörelserna ordentligt. Marschvana Rollpersonen är van att gå långa sträckor till fots och får därför addera två till resultatet av de slag som görs för att se hur långt rollpersonen orkar gå under en dag. Motstånd mot smärta (Disciplin) Rollpersonen har lärt sig att ignorera smärta så gott som helt och hållet. Hans initiativ och skicklighetsslag får endast sina resultat minskade med ett då han är omtöcknad och han kan endast förlora medvetandet på grund av omtöckning vid skador i huvudet. Musikinstrument Rollpersonen behärskar en viss typ av instrument. Hur skicklig han är avgörs dock av hans värde i färdigheten Fingerfärdighet. Navigation Rollpersonen kan använda färdigheten Bildning för att navigera med hjälp av karta och olika former av instrument. Obeväpnade blockeringar (Närstrid) Rollpersonen kan blockera anfall med hjälp av sin kropp och behöver därför inte ha tillgång till något tillhygge då han blockerar. Denna teknik är effektivast mot trubbiga vapen och i synnerhet mot obeväpnade anfall. Obeväpnade anfall får sin skada helt reducerad. Andra typer av trubbiga anfall får sin skada reducerad med 2T6. Övriga anfall får sin skada reducerad med 1T6. Om man använder extraregeln för Träffområden så kommer återstående skador automatiskt att träffa den kroppsdel som användes vid blockeringen. Perfekt balans (Manövrar) Rollpersonen har perfekt balans och kan utan svårigheter gå på slak lina. Det krävs dock att han får göra det relativt ostört och om han exempelvis blir beskjuten då han gör det måste man slå ett skicklighetsslag med färdigheten Manövrar för att se om han lyckas hålla sig kvar eller inte. Simkunnig Rollpersonen är simkunnig och kan använda färdigheten manövrar för att simma eller utföra manövrar under vattnet. Specialkunskaper Rollpersonen har specialiserat sig på ett visst ämne och har därför kunskaper inom detta ämne som vida överstiger andra varelsers. Exempel på specialkunskaper kan vara Antik historia, Medicin eller Nationalekonomi. En specialkunskap innebär att man kan addera en viss bonus till rollpersonens värde då man använder exempelvis Bildning, Naturlära eller Vetenskap och slår för att ta reda på om han känner till någonting inom det området. Om det är någonting som rör det området och som kan räknas som allmänbildning behöver i regel inget slag göras över huvud taget. Hur stor denna bonus är avgörs av hur bred specialkunskapen är. Exempelvis kan en rollperson som har specialkunskapen historia kan få två i bonus medan en rollperson som har nordisk medeltid som specialisering kan få fem i bonus. Spela död (Disciplin) Rollpersonen kan på ett mycket trovärdigt sätt ge intrycket av att vara död. Hans puls avstannar nästan helt och hans andning och hjärtslag är mycket svåra att upptäcka. Även rollpersonens kroppstemperatur sjunker markant. Rollpersonen kan förbli i detta tillstånd i flera timmar och är då bara vagt medveten om sin omgivning. Det tar ett par minuter för rollpersonen att försätta sig i eller vakna upp ur detta tillstånd. Om man väljer denna expertkunskap två gånger kan dock rollpersonen växla mellan detta tillstånd och sitt normala tillstånd på ett ögonblick och han har då full kontroll på sin omgivning, eller i alla fall så full kontroll som någon kan ha då deras blick måste förbli fixerad på en och samma punkt. Sprängteknik Rollpersonen är van att hantera olika former av sprängämnen och får därför två i bonus när han använder färdigheten Ingenjörskonst för att hantera sådana. Stålnävar (Närstrid) Rollpersonen är ovanligt bra på att slåss utan vapen och hans naturliga vapen får därför sin skada ökad med två. Stavteknik (Närstrid) Rollpersonen kan tekniken för att hantera olika typer av stavar och stångvapen på ett effektivt sätt. Det gör att han kan både anfalla och parera med samma vapen under en och samma runda eftersom han kan använda olika delar av vapnet för de båda handlingarna. Exempel på södana vapen är trästavar, spjut och hillebarder. Total koncentration (Disciplin) Rollpersonen kan koncentrera sig totalt på en teoretisk uppgift. Alla slag för att avgöra om rollpersonen lär sig eller förstår sig på någonting får därför sitt Motståndsvärde minskat med två. Alla hans inlärningstider för teoretiska kunskaper minskar därför också med en fjärdedel. Du kan läsa mer om inlärning av färdigheter i kapitel sex. Två vapen Rollpersonen kan hantera två vapen samtidigt. Rollpersonen måste skaffa denna kunskap en gång för varje vapenkombination han vill kunna använda, exempelvis svärd och dolk eller två pistoler. Kunskapen gör att han normalt kan anfalla med ett av vapnen och blockera med vapnet i den andra handen. Han kan dock inte göra två anfall samma runda med två undantag för två olika typer av kombinationer. Om han har valt att kombinera två enhands eldvapen eller två mindre kastvapen, exempelvis kastknivar så kan han använda dessa samtidigt mot ett och samma mål. Om rollpersonen inte har denna kunskap kan han inte använda mer än ett vapen per runda. Utbrytarkonst Rollpersonen behärskar olika tekniker för att ta sig loss då han är bunden eller fängslad på något annat vis. För att avgöra hur skicklig han är används färdigheten Manövrar eller färdigheten Fingerfärdighet. Vapenspecialisering Rollpersonen är specialist på att använda en viss sorts vapen, exempelvis kniv eller revolver, och då han använder detta vapen ökar hans värde med två vid så väl anfall som försvar. Vissa vapen som är svåra att använda exempelvis stridsgissel och slungor, kan dessutom kräva att rollpersonen har specialiserat sig på dem för att han över huvud taget skall kunna använda sig av dem i strid. |