Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

I detta kapitel finns det ett antal exempel på ett par olika typer av handlingar som en rollperson kan behöva utföra då han är ute på äventyr. Naturligtvis är detta bara en bråkdel av alla handlingar en rollperson kan behöva utföra och för det mesta är det upp till spelledaren att avgöra vilken färdighet som skall användas och hur högt motståndsvärdet skall vara. Kom ihåg att man i stort sett alltid kan använda den grundegenskap som färdigheten är baserad på om man saknar den aktuella färdigheten. De handlingar som är skrivna med kursiv stil hänger samman med någon form av extraregel och utgör bara en fördel om denna regel används.

Alkoholkonsumtion

	     Då en rollperson intar en större mängd alkohol försämras hans Initiativslag, hans grundegenskaper och hans Förflyttning. Dricker han tillräckligt mycket kan det hända att han spyr eller förlorar medvetandet. För att undvika att påverkas allt för mycket skall man slå ett skicklighetsslag med rollpersonens Fysik och avläsa resultatet i nedanstående tabell. Från resultatet skall man sedan dra av det antal alkoholpoäng som rollpersonen intagit. Ett alkoholpoäng motsvarar 2dl starköl (5%), 1dl vin (10%) eller 0,25dl starksprit (40%). Ett nytt slag skall göras varje gång rollpersonen intar ytterligare minst ett alkoholpoäng.  
		Resultatet kan dock aldrig förbättras eftersom man normalt inte kan bli mindre full ju mer man dricker. Enda undantaget från detta är om man slår ett Perfekt slag. Rollpersonen har då lyckats samla sig så pass att hans resultat är ett steg bättre än hans tidigare sämsta resultat. Om slaget resulterar i ett fummel så är konsekvensen förutom den normala effekten av slaget att han spyr. 
	Då rollpersonen nyktrar till förlorar han ett alkoholpoäng per timme och resultatet på tabellen minskar även det ett steg per timme. Då rollpersonen förlorar medvetandet är han dock medvetslös i 1T6 timmar innan han vaknar till igen.

Fotvandring

	Med jämna mellanrum händer det att en rollperson måste ta sig längre sträckor till fots. För att avgöra hur långt han orkar gå under en dag slår man ett slag med färdigheten Uthållighet och läser av resultatet i nedanstående tabell. Vilken kolumn som skall användas beror på vilken typ av terräng som rollpersonen vandrar genom. Sträckan skall sedan modifieras till följd av rollpersonens belastning precis som vid annan typ av förflyttning.
	Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar den tillryggalagda sträckan med tio, åtta eller fyra kilometer beroende på terrängen. Om han fumlar har han däremot bara tillryggalagt halva sträckan.

Hantera skräck

	Då en rollperson råkar ut för någonting skrämmande ska man slå ett skicklighetsslag med färdigheten Diciplin för att se hur väl han lyckas hantera skräcken. Om slaget lyckas behåller han sin självkontroll och kan fortsätta att agera rationellt. 
	Motståndsvärdet beror på hur skrämmande upplevelsen var för rollpersonen och spelledaren får avgöra den från fall till fall. Rollpersonens erfarenheter är också avgörande då man bedömer hur skrämmande han tycker någonting är. En rollperson som är rättsläkare lär exempelvis inte tycka att det är speciellt otäckt med en död kropp och en erfaren soldat lär inte tappa fattningen då han tvingas döda någon.
	Exakt vad som händer då rollpersonen förlorar sin självkontroll är det upp till spelledaren att avgöra beroende på situationen. Har rollpersonen möjlighet flyr han antagligen från platsen och är han trängd kanske han ger upp hoppet och kryper ihop i fosterstälning och inväntar slutet.

Hopp

	Det händer inte sällan att en rollperson behöver hoppa över ett hinder eller en fallgrop. För att avgöra hur långt eller högt en rollperson hoppar skall man slå ett slag med färdighet Manövrar, och avläsa resultatet i nedanstående tabell. Denna tabell avser hopp med en rejäl ansats och att rollpersonen hoppar på ett sådant sätt att han landar med fötterna först. 
	Om rollpersonen står stilla då han utför hoppet skall hoppets längd eller höjd halveras. Om han försöker slänga sig över ett hinder och struntar i hur han landar kan en rollperson hoppa ytterligare ett par decimeter.
	Tabellen förutsätter också att rollpersonen inte bär med sig mer än ett par kilo. Om rollpersonen bär med sig lite mer än så skall längden minskas med en halv meter och höjden skall minskas med en decimeter. Om rollpersonen bär med sig mer än halva sin bärförmåga skall höjd och längd i stället minskas med en meter respektive två decimeter. Därefter gäller reglerna för belastning precis som vanligt och minskningen av rollpersonens värde i Förflyttning gäller även som minskning av längden eller höjden på hans hopp. Avdraget på en meter respektive två decimeter kvarstår dock även det vid högre belastningar. 
	Om rollpersonen slår ett perfekt slag ökar längden eller höjden på hoppet med en halv meter respektive en decimeter. Om han fumlar och är en relativt klumpig person, det vill säga han har noll eller lägre i värde på Manövrar, så snubblar han. I annat fall innebär det att höjden respektive längden minskar med en meter respektive två decimeter.
Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2006-01-01 23:49