Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

Rollpersoner lever ofta ett ganska farofyllt liv och är inte sällan beroende av att kunna försvara sig med vapen i hand eller ta hjälp av någon som kan göra detta. I det här kapitlet hittar du alla de regler som används vid en strid. I en stridssituation är det bra om man har något system för att hålla reda på var alla stridens deltagare befinner sig. Det kan räcka med ett vanligt papper där man skissar upp terrängen och markerar de olika deltagarnas positioner. Det är omöjligt att skriva regler för alla tänkbara händelser och spelledaren måste därför alltid vara beredd på att improvisera då det krävs av situationen eller rollpersonernas agerande. I slutet av kapitlet finns ett exempel på en mindre strid och hur reglerna används.

Stridens förlopp

		Då rollpersonerna utkämpar en strid delar man upp tiden i Rundor för att kunna hålla reda på vad som händer. En runda motsvarar ungefär fyra sekunder vilket innebär att det går femton rundor på en minut. Alla deltagare har möjlighet att utföra en aktiv handling under varje runda.
	        En aktiv handling är en handling som rollpersonen själv tar initiativet till. Ett anfall är exempelvis en aktiv handling eftersom det sker på rollpersonens initiativ. Att försvara sig är däremot inte en aktiv handling eftersom den görs som en reaktion på att rollpersonen blir anfallen.
	Varje runda inleds med att samtliga deltagare som har möjlighet att agera slår ett Initiativslag för att man ska få reda på vem som agerar först. Initiativslaget görs som ett skicklighetsslag med färdigheten Närstrid eller färdigheten Manövrar beroende på vilken färdighet rollpersonen har det högsta värdet i. 
	Resultatet av slaget skall modifieras i enlighet med nedanstående tabell. En av förutsättningarna i tabellen grundar sig på att rollpersonen är skadad. Hur skador fungerar beskrivs i kapitel elva. De andra förutsättningarna hittar du regler för längre fram i detta kapitel.
	Därefter börjar den deltagare som fick högst resultat att utföra sin aktiva handling, sedan är det dags för den deltagare som fick näst högst resultat och så vidare tills alla deltagare har agerat. Om någon eller några av deltagarna fick ett perfekt slag agerar han först, oavsett om någon av dem som inte slog ett perfekt slag fick ett högre resultat än honom eller inte. Om någon av deltagarna fumlar tvekar de och får därför inte agera under rundan. De kan dock fortfarande försvara sig precis som vanligt. När alla rollpersoner agerat är det dags för nästa runda och så vidare tills dess att striden är över.

Mer än ett anfall (Extraregel)

 	Om man vill kan man tillåta att rollpersonen gör mer än ett anfall under en runda. Om en rollperson gör två anfall mot en och samma motståndare minskar hans anfallsvärde för båda anfallen med två. Väljer han att göra tre anfall mot samma motståndare minskar alla anfallsvärden med fyra den rundan och så vidare. 
	Gör han två anfall mot två olika motståndare minskar anfallsvärdet för båda anfallen med fyra och anfaller han tre olika motståndare minskar anfallsvärdet för de tre olika anfallen med åtta. 
	Det är upp till spelledaren att avgöra hur många anfall en rollperson maximalt hinner göra under en runda men generellt bör det gå att göra fler anfall ju mindre vapnet är.
	Spelaren måste bestämma hur många anfall rollpersonen skall göra och mot vilka han skall göra dem i samband med att det är rollpersonens tur att agera första gången i rundan.
	Om spelaren använder ett skjutvapen kan han inte skjuta upprepade skott då man använder denna regel. Upprepade skott räknas i stället som olika anfall. Han kan inte heller skjuta automateld mot flera personer under samma runda. Däremot går det bra att skjuta skottsalvor mot flera personer under samma runda.
	Hur upprepade skott, skottsalvor och automateld fungerar kan du läsa i nästa kapitel.

Handlingar

	Då det är en deltagares tur att agera kan han göra en av ett antal olika handlingar. Utöver denna handling kan han dessutom förflytta sig upp till två meter och han kan säga något enstaka ord som exempelvis ”Anfall!” eller ”Hjälp”. Om deltagaren vill förflytta sig en längre sträcka eller säga mer än något enstaka ord så utgör detta hans aktiva handling. Här följer en genomgång av de olika handlingar som en deltagare kan utföra.

Anfall i närstrid

	Rollpersonen anfaller en annan deltagare med ett närstridsvapen eller med ett naturligt vapen som exempelvis en knytnäve. Han har även möjlighet att försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika dem eller genom att blockera närstridsanfall med en sköld eller ett annat tillhygge om han har ett sådant i sin fria hand. Han kan inte blockera med det vapen han använder att anfalla med. 
	Även om rollpersonen inte har någon att slåss med då det blir hans tur att agera kan han välja att slåss i närstrid som sin handling under rundan. Han får då möjlighet att utföra sin handling så fort någon kommer inom hans räckvidd, exempelvis då någon försöker ta sig förbi honom. 
	Om ingen kommer inom räckvidden så förlorar han dock sin handling under denna runda. Om så är fallet kan han fortsätta att invänta att någon ska komma inom räckvidd under nästa runda i stället för att slå ett nytt initiativslag.

Anfall med ett kastvapen

	Rollpersonen kastar ett kastvapen mot en annan deltagare. Han har även möjlighet att försvara sig mot olika former av anfall genom att undvika dem.
	Om spelaren vill att rollpersonen skall kasta vapnet på en annan deltagare som inte är synlig då det blir hans tur att agera så kan han välja att rollpersonen väntar på ett tillfälle i stället för att kasta sitt vapen mot någon annan. Rollpersonen får då möjlighet att kasta sitt vapen mot den valda deltagaren så fort denne visar sig, men om det inte inträffar så förlorar han sin handling denna runda. 
	Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå ett nytt initiativslag nästa runda.

Anfall med skjutvapen

	Rollpersonen avfyrar ett skjutvapen mot en annan deltagare. Han har även möjlighet att undvika anfall med avståndsvapen som riktas mot honom under rundan.
	Om spelaren vill att rollpersonen skall skjuta på en annan deltagare som inte är synlig då det blir hans tur att agera så kan han välja att rollpersonen väntar på ett tillfälle i stället för att göra någonting annat. Rollpersonen får då möjlighet att skjuta mot den valda deltagaren så fort denne visar sig, men om så aldrig sker förlorar han sin handling under denna runda. 
	Om en spelare valt att hans rollperson skall vänta på ett tillfälle och hans tilltänkta offer aldrig visar sig så kan han fortsätta att vänta på ett tillfälle i stället för att slå ett nytt initiativslag nästa runda.
	Om rollpersonen har ett halvautomatiskt vapen kan han avfyra flera skott mot samma mål vilket i reglerna kallas för upprepade skott. Om rollpersonen har ett automatvapen kan han avfyra automateld eller en skottsalva i stället för enstaka skott. Effekten av upprepade skott och automateld beskriv i nästa kapitel som handlar om vapen.

Avvakta

	En rollperson som avvaktar gör egentligen ingen aktiv handling under rundan men han är mer observant på vad andra gör och får därför lättare att försvara sig mot alla anfall som riktas mot honom. Resultatet av alla rollpersonens försvarshandlingar skall modifieras med två till rollpersonens fördel. Detta gäller dock enbart från det att rollpersonen börjar avvakta. Alltså efter det att det blivit hans tur att agera. 
	Om spelaren vill kan hans rollperson fortsätta avvakta även nästa runda i stället för att slå ett nytt initiativslag.

Byta kroppsställning

	Under en strid räknas rollpersonen, som antingen stående, knästående eller liggande. Reglerna utgår från att rollpersonen står upp och om så inte är fallet har han i regel någon form av avdrag på sina skicklighetsslag. En rollperson kan exempelvis inte förflytta sig mer än någon meter varje runda då han ligger eller är knästående. 
	En rollperson som ägnar rundan åt att byta kroppsställning kan försvara sig som vanligt men bytet av kroppsställning sker först då det är hans tur att agera. Om rollpersonen måste försvara sig innan det blir hans tur att agera så måste han slå tio eller mer med färdigheten Manövrar för att lyckas byta kroppsställning. I annat fall behåller han sin ursprungliga kroppsställning. 

Förflytta sig

	Rollpersonen kan förflytta sig en sträcka som motsvarar hans värde i Förflyttning och kan dessutom försvara sig mot alla typer av anfall genom att undvika dem. Han kan även om han så önskar flytta sig en sträcka som motsvarar hans dubbla värde i förflyttning men då har han ingen möjlighet att försvara sig. 

Hantera ett vapen

	Rollpersonen kan ägna en runda åt att byta vapen, plocka upp ett vapen från marken, ge ett vapen till någon annan eller ta emot ett vapen från någon. Denna manöver kan även användas för att ladda ett skjutvapen. Rollpersonen har dessutom möjlighet att förflytta sig en sträcka som motsvarar hans halva värde i Förflyttning och försvara sig mot alla former av anfall genom att undvika dem. Om man laddar ett vapen som tar mer än en runda att ladda så har rollpersonen ingen möjlighet att förflytta sig samtidigt som han gör detta.

Tala

	Rollpersonen säger en enstaka mening i stil med ”Samlas kring mig och formera er i en cirkel!”. Tänk på att en Runda bara är fyra sekunder lång, så det finns ingen tid till några längre redogörelser. Rollpersonen har dessutom möjlighet att försvara sig mot alla anfall genom att undvika dem eller blockera närstridsanfall med ett föremål.

Övriga handlingar

	Under en strid finns det en massa olika saker som en deltagare kan få för sig att göra. Han kan exempelvis spana in i skogen för att finna de dolda skyttar som gömmer sig i skogsbrynet eller förbinda en skadad kamrat. Det är upp till spelledaren att avgöra hur svårt det är att lyckas med dessa handlingar och hur lång tid de tar att genomföra, samt naturligtvis om det över huvud taget är möjligt.

Anfall

	Då en rollperson anfaller någonting så slår hans spelare ett anfallsslag genom att slå ett skicklighetsslag för den färdighet som avgör hur skicklig han är på att göra den typen av anfall. Vanligtvis är det frågan om ett skicklighetsslag med färdigheten Kastvapen, Närstrid eller Skjutvapen. 
	Resultatet kan dessutom modifieras på grund av ett antal olika förutsättningar som finns uppräknade i de båda nedanstående tabellerna. 
	Den första tabellen anger modifikationer för anfallsslag vid närstrid och den andra visar modifikationer vid anfall med avståndsvapen. I vissa speciella situationer kan det förekomma ytterligare modifieringar av värdet.
	Anfallsslaget måste normalt vara lika med åtta eller mer för att anfallet skall lyckas. Dessutom måste det vanligtvis högre än försvararens Försvarsslag om han väljer att försvara sig mot anfallet. Om anfallet lyckas är det dags att ta reda på var man träffade motståndaren vilket beskrivs längre fram i detta kapitel. Därefter skall man ta reda på hur mycket skada anfallet orsakat. Hur man gör det beskrivs i kapitel nio, tio och elva som handlar om vapen, rustningar och skador.

Anfallsvariationer i närstrid (Extraregel)

	Om man använder denna regel kan den som anfaller i närstrid välja att göra ett ovanligt snabbt eller kraftfullt anfall. 
	Om han gör ett snabbt anfall minskar anfallets skada med 1T6 men försvararens försvarsslag får sitt värde minskar med två. 
	Om han i stället väljer att göra ett kraftfullt anfall ökar skadan med ett för varje påbörjad skadetärning. Det innebär att ett vapen som normalt skulle ge 2T6+2 i skada får sin skada ökad med tre och ett vapen som normalt skulle ge 4T6 i skada får sin skada ökad med fyra. Försvararens försvarsslag får dock sitt värde ökat med två.

Anfallsfördelar (Extraregel)

	Om man vill kan man låta anfallaren få en fördel då anfallsslaget är betydligt mycket högre än försvarsslaget. Om resultatet av anfallsslaget övervinner försvarsslaget med åtta eller mer så ökar skadan med 1T6. Om det är tio eller mer ökar den med 2T6 och så vidare. På det viset kommer skickliga kämpar att nedgöra sina motståndare betydligt mycket effektivare.

Försvar

	Om en deltagare utsätts för ett anfall kan han i de flesta fall välja att försvara sig genom att undvika eller blockera det. Det är dock endast anfall i närstrid och anfall med kastvapen som kan blockeras. 
	Anfall med skjutvapen måste undvikas om inte försvararen använder en sköld. Använder försvararen en sköld kan även primitiva skjutvapen, som exempelvis pilbågar och armborst blockeras. 
	För att kunna försvara sig mot ett anfall måste försvararen naturligtvis vara medveten om anfallet, en rollperson kan exempelvis inte försvara sig mot en pil från en skytt som han inte har lagt märke till eller en dolkstöt från någon som smyger sig på honom bakifrån.
	Om deltagaren kan försvara sig eller inte och hur han kan försvara sig avgörs i första hand av hans val av handling under rundan. Har han inte valt hur han skall handla under rundan så begränsas i stället hans val av handling av hur han väljer att försvara sig.
	När en rollperson försvarar sig slår hans spelare ett försvarsslag. Om rollpersonen försvarar sig genom att undvika slår man ett skicklighetsslag med färdigheten Manövrar och om han blockerar slår man ett skicklighetsslag med färdigheten Närstrid oavsett vad han blockerar anfallet med. Alla föremål har ett Försvarsvärde som talar om vad som skall adderas till rollpersonens Försvarsslag då rollpersonen blockerar med föremålet. Sköld och andra föremål som är lätta att försvara sig med har ett positivt Försvarsvärde medan små eller tunga vapen har ett negativt försvarsvärde eftersom de är svåra att försvara sig med. 
	Om rollpersonen avvaktar ökar hans försvarsvärde med två. Observera att detta endast gäller om det redan varit hans tur att agera eller om han avvaktade även föregående runda och har valt att fortsätta med detta. Innan dess har han ingen fördel av att han kommer att avvakta när det blir hans tur.
	I bland kan en rollperson tvingas försvara sig flera gånger under samma runda. Försvarsvärdet minskar då med två för varje gång han har försvarat sig tidigare under rundan. 
	Dessutom kan resultatet påverkas av ett antal olika förutsättningar som finns uppräknade i tabellen på nästa sida. De raderna som inleds med ett U inom parentes gäller enbart då rollpersonen försvarar sig genom att undvika ett anfall och de med ett P inom parentes gäller enbart då han försvarar sig genom att parera.
	Om Försvarsslaget är högre än eller lika högt som anfallarens Anfallsslaget så har försvaret lyckats. Om försvararen försökte undvika anfallet så har han lyckats med det och då är det bara att gå vidare till nästa deltagares handling eller till nästa runda. 
	Om han däremot blockerade anfallet så tar det föremål som han blockerade med skada. Alla vapen har ett Brytvärde som talar om hur mycket skada vapnet tål innan det skadas eller går sönder. 
	Om skadan från ett anfall är större än Brytvärdet hos det föremål som användes för att Blockera anfallet så minskar dess Brytvärde med ett. Om skadan från anfallet är dubbelt så högt som Brytvärdet så går föremålet sönder och skadan minskas med föremålets Brytvärde innan det träffar försvararen. I nästa kapitel hittar du mer information om vapen och sköldar.

Perfekt slag och fummel

	Om en anfallare slår ett perfekt slag så innebär det att skadan från hans anfall ökar med 1T6 och att försvararen måste lyckas med ett perfekt försvar för att undvika eller blockera det. 
	Om försvararen slår ett perfekt slag så måste anfallaren ha gjort ett perfekt anfall för att han skall kunna skada honom med undantag för att anfallaren fortfarande kan slå sönder det föremål som användes vid en blockering. Vid en perfekt blockering minskar dock anfallets skada med 1T6 innan man jämför den med Brytvärdet hos det föremål som användes vid blockeringen.
 	Om både anfallaren och försvararen slår perfekta slag får ingen av dem någon fördel av detta. 
	Om en anfallare eller försvarare fumlar skall han slå på någon av tabellerna här nedanför för att avgöra vad som händer. 
	Vilken tabell som skall användas beror på vad han gjorde då han råkade ut för det katastrofala slaget.

Träffområden

	När en rollperson träffas av ett vapen skall man ta reda på vart på kroppen han träffades. Rollpersonens kropp är uppdelad i elva träffområden. Vilket träffområde som träffas av ett anfall avgör man genom ett slag på nedanstående tabell. Vilken kolumn som skall användas beror på om anfallaren siktade högt eller lågt. 
	Denna tabell är bara avsedd att användas för varelser med mänskliga proportioner. Tabellen förutsätter också att hela motståndaren är synlig och att anfallet är riktat mot honom relativt rakt framifrån eller bakifrån.

Andra förutsättningar Här finns ett antal exempel på hur man kan göra om motståndaren är delvis dold, då rollpersonen av någon anledning försöker träffa honom på ett speciellt ställe eller då motståndaren har ena sidan vänd mot rollpersonen. Vissa av dessa går att kombinera på olika sätt .

Motståndaren har sidan vänd mot anfallaren

	Använd den vanliga tabellen för högt eller lågt anfall men alla anfall som träffar i armar och ben träffar den arm eller det ben som är vänt mot anfallaren.

Anfall mot motståndarens ben

	Anfallsslagets resultat minskar med två till följd av den minskade träffytan. Använd tabellen för låga anfall och slå om slaget om det blir en sjua.

Motståndaren blottar huvudet och en arm

	Detta kan exempelvis inträffa då någon sticker ut huvudet och armen bakom ett hörn för att skjuta med ett enhandsvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets resultat minskar med fyra till följd av den minskade träffytan. Använd tabellen längre ner i på denna sida för att avgöra vilken kroppsdel som träffas.

Motståndaren Blottar huvudet och armarna

	Detta kan exempelvis inträffa då motståndaren tar skydd bakom någonting men visar sig för att avfyra ett tvåhandsfattat skjutvapen mot rollpersonen. Anfallsslagets resultat minskar med tre till följd av den minskade träffytan. Använd nedanstående tabell för att avgöra vilken kroppsdel som träffas.

Anfall mot ett visst träffområde

	Det är möjligt för en rollperson att välja att sikta på en viss kroppsdel. I fall han väljer att göra det minskar resultatet av anfallsvärdet i enlighet med nedanstående tabell.

Stridsexempel

	Här följer ett exempel på en närstrid och ett exempel på en strid med avståndsvapen som exempelrollpersonen Mark Phelps råkar ut för. 

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2006-01-02 12:41