Sök i wiki:

Huvudmeny (edit)

RPG Lab

Projekt

PmWiki

Verktyg

Nya ändringar Utskriftsvy Historik Redigera

I detta kapitlet hittar du reglerna för hur du använder PSI-krafter i Light Cloud.

PSI-krafter

PSI-krafter är konsten att uppfatta saker som inte kan uppfattas med de vanliga sinnena eller konsten att påverka andra varelsers tankar med hjälp av ren viljekraft. En varelse som har dessa förmågor kallas för telepater. Det finns också telepater som har förmågan att påverkafysiska föremål med hjälp av tankens kraft och de kallas för Telekinetiker. Bland männsikor är det bara en på hundra tusen individer som har den telepatiska förmågan och av dessa är det bara en på hundra som har den telekinetiska förmågan. Inom vissa arter är den telepatiska förmågan mycket vanligare och det förekommer arter där alla individer är telepater. Det förekommer även arter som helt saknar den telepatiska förmågan men det är mycket ovanligt.

Synen på telepater

Synen på telepater varierar mycket från kultur till kultur. I vissa kulturer ses deras förmåga som en gåva från gudarna och i dessa kulturer är det inte ovanligt att många av dem med förmågan är präster eller munkar. Det vanligaste är att varelser med telepatiska förmågor har någon form av speciell funktion eller status men det förekommer också att de lever på samma vilkor som andra varelser.
Varleser utan den telepatiska förmågan brukar ofta hysa en viss rädslaför telepater och deras krafter och det är inte ovanligt att telepater känner sig utanför och ofta söker sig till varandra. Det är därför inte ovanligt att telepaterav olika arter känner större samhörighet med varandra än de känner till individer av sin egen art som saknar förmågan. Inom den Ardiska federationen måste alla telepater registrera sin förmåga hos de federala myndigheterna och det finns lagar som reglerar hur de får använda sin förmåga.
Å andra sidan har telepater många unika möjligheter att göra karriärer inom den Ardiska millitären och polisen.

Att använda PSI-krafter

Vad en rollperson kan göra med hjälp av sina PSI krafter beror på hur skicklig han är på att använda de tre PSI-färdigheterna, Fokus, Kontroll och Projektion. Här nedanför följer en genomgång av de tre färdighetern och en beskrivning av vad rollpersonen kan göra beroende på vilket värde han har på färdigheten.
Då man telepaten använder färdigheten Fokus eller Projektion måste han dessutom alltid övervinna den utvalda varelsens Vilja med sin egen genom ett motståndsslag. Detta behöver dock inte göras om varelsen frivilligt öppnar sitt sinne för telepaten något som de flesta dock är ganska tveksamma till att göra.
För att han ska kunna använda sin förmåga måste målet för förmågan befinna sig högst hans värde multiplicerat med tio meter från honom då han använder Fokus eller Projektion. Då han använder Kontroll skall man i stället multiplicera hans värde med fem. Han måste även se målet för förmågan. färdigheterna Fokus och Projektion är dessutom svåra att använda där det finns mycket folk och för varje person som befinner sig närmre telepaten än målet minskar räckvidden med fem meter.
Det är möjligt för skickliga telepater att använda sin förmåga även på saker de inte kan se men hans värde i färdigheten skall i dessa fall reduceras med fyra. Både då man avgör vad de kan använda sin förmåga till och då man beräknar dess räckvidd.
Det är svårare att använda Fokus och Projektion på varelser som inte är av ens egen art. I sådana fall skall därför rollpersonens värde i färdigheten reduceras med två. Både då man avgör vad de kan använda sin förmåga till och då man beräknar dess räckvidd.

Fokus

Färdigheten Fokus ger rollpersonen förmågan att fokusera sitt sinne så att han kan inhämta olika typer av information från sin omgivning.

Värde 1
Rollpersonen kan avläsa den dominerande känsla hos en annan person. Han kan däremot inte avgöra vad som är målet för denna känsla.

Värdet 2
Rollpersonen kan nu även avläsa målet för den dominerande känslan hos en annan person. Han kan även avslöja om en person ljuger under förutsättning att han hör honom uttala lögnen och förstår den.

Värde 3
Rollpersonen kan avslöja att en person ljuger även om han inte hör eller förstår lögnen. Rollpersonen vet dessutom alltid vad den närmaste varelsen befinner sig och han kan avgöra om det är ett djur en varelse av rollpersonens egen art eller en annan intelligent varelse. Om det är en varelse han känner eller har haft kontakt med så kan han identifiera honom på samma sätt som man kan känna igen någon till utseendet. Denna förmåga kräver inte att han kan se varelsen men den begränsans fortfarande av hans maximala räckvidd. En varelse utan PSI-krafter eller någon form av tekniskt skydd kan inte undvika att rollpersonen uppfattar honom och inget slag mot hans Vilja behöver därför göras. Denna förmåga förstärks sedan ju skickligare rollpersonen blir och det antal varelser han kan lägga märket till ökar med en för varje steg hans värde ökar. Det innebär att han alltid kan känna närvaron av Värde-2 varelser. Om han inte väljer att vara uppmärksam är det dock mycket möjligt att han inte lägger märket till en person på samma sätt som man inte alltid registrerar allt som händer med sina normala sinnen.

Värde 4
Rollpersonen kan nu även avgöra vad en annan person tänker på i form av lösryckta bilder. Han kan också identifiera de två starkaste känslorna hos en person och det ungefärliga målet för dessa känslor.

Värde 5
Rollpersonen kan nu förstå vad en varelse säger då han talar till rollpersonen oavsett om han behärskar varelsens språk eller inte.

Värde 6
Rollpersonen kan nu förstå en konversation mellan två olika varelser oavsett om han behärskar deras språk eller inte. Han måst dock höra samtalet. Det räcker att rollpersonen lyckas övervinna båda varelsernas Vilja för att han skall kunna följa hela samtalet och det krävs alltså inget nytt motståndsslag varje gång en av varelserna säger någonting.

Värde 8
Rollpersonen kan nu följa en annan varelses tankar helt och fullt. Han är dock tvungen att följa personens tankar och det gör att han måste rikta all sin uppmärksamhet på målet och i praktiken inte kan göra någonting annat under tiden. Rollpersonen kan även följa ett samtal mellan två varelser utan att höra det.

Värde 10
Rollerpsonen kan nu hämta ytlig information från en annan varelses minne. Exempel på ytlig information kan var sådant som varelsens namn, saker som han bekymrar sig över eller tänker ofta på.

Värde 12
Rollpersonen kan nu få fram mer eller mindre vilken information som helst ur minnet på en annan varelse, även sådant som en varelse inte alltid är medveten om att han känner till.

Redigera - Historik - Utskriftsvy - Nya ändringar - Wiki hjälp - Sök i wiki
Sidan senast ändrad 2005-11-21 13:33